Gabriel Knight III: Blood of the Sacred, Blood of the Damned Walkthrough Final Version Copyright (C) 2000-2002 by OutRider To see the other guides that I have written, please check out this link: http://www.gamefaqs.com/features/recognition/4538.html This is the final version of this guide. Please don't email me about mistakes made, because I'm not going to fix them. WARNING: This walkthrough (like the others) contains spoilers. Please use at your own risk, and don't say I didn't warn you. Copyright notice: Don't plagiarize this guide, as legal action will be taken against you. Please don't reproduce this guide for profit. If you would like to distribute this guide with the game because maybe you sold the game or traded it to someone, please email me first for permission. Please don't email me requesting permission to add my guides to your site, as enough places already have them on their pages, and that's good enough for me. If you would like to create a HTML version of this guide, please go ahead and do it without my permission, but I do ask that you let me know that you're doing it and where it'll be posted so that I can have the link posted on my website, and also be sure to give me credit. Other than that, have fun and I hope this guide helps you out. Thanks! DAY 1: MORNING (10 AM - 12 PM) In Gabriel's bedroom, open up the armoire that stands next to the window. Inside, grab the masking tape that is sticking to the back of the armoire, and also grab the clothes hanger. Close the armoire and leave the room. In the hall, go down either set of stairs to enter the hotel's lobby. Go through the archway to enter the dining room, where you'll meet an old friend from Gabriel Knight 1, Franklin Mosely. As you talk to him, make note that Mosely says he is staying in Room 33. Head back out into the lobby. Walk Gabriel towards the front desk and Jean; the hotel's day clerk will introduce himself. Before starting a conversation with him, take a look at the guest register that is sitting on the desk. After you're done looking, speak to Jean about all topics. When you ask about the two men, Jean will suggest that you speak to Simone, the hotel's night clerk. After you're finished, walk over into the lounge and speak with the man who is sitting in there. His name is Emilio Baza. Introduce yourself and talk to Emilio about all topics. When you're done, walk through the red curtain that's near the front desk. Go into the inventory (right click somewhere and click on the satchel button) and choose the PICK- UP action from the verb chooser on Prince James's card. For first time players, the verb chooser is the little thing that appears when you click on an object. Exit your inventory, click on a phone (doesn't matter which one) and use the card on it. As you talk with Prince James, you'll hear someone enter a nearby booth. When the conversation is over, exit the booth and take a look at the pair of feet that is in the booth near yours. Leave the room and exit out the front door. Go to the left and speak with the woman standing near the bus, and make note that Emilio Baza leaves the hotel as soon as you move away from the door. The woman's name is Madeline Buthane, and she's the tour guide that Mosely mentioned. Talk to her about all topics and when you're finished, go take a look at Emilio's feet (hmmm, where have you seen these before?) and then try talking to him, only to see him get up and leave without so much as saying a word to you. Anyway, head over to the bookstore that's located in the area behind the bus and take a look at the San Gr‚al book that is on display. Now head to the Sauniere Museum, which can be reached by heading past the hotel archway and taking the exit to the left of the stairs. In the next screen, climb up the stairs and you'll enter the museum. Once inside, turn the camera around so that you can see the Lost Items box and can see a red hat inside. Try to pick it up and make note of Gabriel's comment. Go to the front desk and speak with the museum's curator, Madame Girard, about all topics. When you're finished, head up the stairs behind you. When you first enter, you'll notice that there are two ladies currently in the room. If you walk behind the panels and then walk towards the ladies, you'll be able to overhear their conversation. It won't work if you try walking towards them in the front of the panels, as they'll clam up. After you're done with that, take a look at everything in the room. Talk to the two ladies and you'll be introduced to the arrogant and self-centered Lady Lily Howard and the more polite Estelle Stiles. Talk to them about all topics and when you're finished, leave the museum. Head to the fountain plaza (near the hotel) and if you followed this walkthrough closely enough, the time-block will end here. DAY 1: EARLY AFTERNOON (12 PM - 2 PM) First thing you should do in this time-block is to head into the hotel and then into the dining room. Listen to the conversation that takes place between Madeline Buthane and the Australian guy. His name is John Wilkes. When they're done, talk to Wilkes and introduce yourself. After that, go and talk to Madeline. Leave the dining room and head upstairs. It appears that Emilio Baza and the ladies are switching rooms. After the sequence, leave the hotel and go to St. Mary Magdalen's church, which can be reached by heading towards the museum, but instead of heading left, head right. As Gabe first enters the church, there is a bit of an argument between an Italian guy and an older man. These two are Vittorio Buchelli and Abb‚ Arnaud, respectively. After they're done, go over and talk to the Abb‚, who sits at a table in the back of the church, about all topics. After that, go over and talk to Buchelli about all topics, and then move out of his way so that he can leave. Follow suit and head back to the hotel. Go into the dining room and talk to Lady Howard and Estelle, and then head upstairs. Go over to Mosely's room, which you should remember is Room 33, and knock on his door. He'll let you in. For right now, only talk about the first two topics. Move over to the door and use the SNEAK option. You'll see that Emilio is in the hall and notice that he sets his glass down when he is finished with it. After that, go back and talk to Mosely about the remaining topics. Leave his room, pick up Emilio's glass, and then exit the hotel. The time-block will come to a close as soon as you've left the hotel. DAY 1: LATE AFTERNOON (2 PM - 4 PM) As the time-block opens, you'll see Gabriel standing just outside the hotel. He'll then see Wilkes go by on a moped and realize that the bike rental shop is now open for business. Go through the archway and head on over there. Talk to Bigout (the guy running the place) and ask him about a bike. Since all of the bikes are reserved for the tour group, Gabe can either take the busted down purple moped or none at all. Well, we won't settle for nothing, and we surely won't take something as crappy as that thing, so we'll just have to come up with a way to fool Bigout into letting us take the Harley. How do we do that you ask? A disguise, of course! To make the disguise we need a photo ID, mustache, hat, and a jacket. To get the photo ID and jacket, go into the hotel and take a mint out of the dish (it's near the left staircase) and then head upstairs. Go to Mosely's room and knock on his door to have him let you in. Ask him about his passport, and make note that he keeps it in his rear right pocket. Leave his room and go around until you see a painting that has a street on it. Place the mint on the table underneath it and then head downstairs. When Jean leaves to go do some various things around the hotel, take the marker off the desk and if you're fast enough, push the 33 button on the panel just next to the desk. This will buzz Mosely's room. Take the right staircase up and walk around until the spot where you placed the mint is on the right, not the left. When Mosely becomes preoccupied with the mint, use the PICK-UP option on his back right pocket and Gabe will get his passport. Mosely will leave without noticing anything. Go into Mosely's room and swipe his jacket and then leave. Just so we're prepared, go into your inventory and use the marker on Mosely's ID. Before we go get the hat, go into the dining room and take a syrup packet from the bowl on the table. Go to the Museum Sauniere and take the hat out of the Lost Items box. To make the mustache, head towards the church, but don't enter it. Head down the street until you reach a dead end. You should see a black cat sitting on the ground cleaning itself. Try to pet it and it'll run into the shed. Go to the church cemetery and here you'll see the Abb‚ watering his plants with a spray bottle. Once he leaves, Gabe can walk over and "borrow" his spray bottle. Head back to the spot where you first saw the cat. Use the masking tape that you got from your hotel room and use it on the hole that the cat disappeared through a couple minutes ago. Use the spray bottle on the cat, who is now perched atop a wall. The cat will run into the shed again, but this he'll leave you a present, a piece of tape full of fur. Take the tape off the hole, and go into your inventory and combine it with the maple syrup. Voila! Your disguise is complete! Combine all of the disguise components with the jacket, with the exception of the photo ID, and you'll have yourself a complete disguise. Head to the moped courtyard and use the disguise on Gabe. He'll change into it and then he'll talk to Bigout about renting a bike. Gabriel will automatically return Mosely's stuff, and when you next see him, he'll be standing outside the hotel. Head back to the moped courtyard and use the keys on the Harley. On the map, go to the Chateau de Blanchefort/Mount Cardou area (it's on the left side of the T intersection near the upper right corner of the map, it looks sort of like a black rock). Wait here a bit and when you see Wilkes drive by, click on him and select the FOLLOW option. Gabe will get on the bike and he'll follow Wilkes to a place called L'Ermitage (the area will pop up when you stop). Click on it and when Gabe's off the bike, follow the path up to the site. You'll see that Wilkes is working here, so talk to him twice, once for general conversation, another about certain topics. Talk to him about all topics (Prepare for a couple laughs when you ask him about his equipment.if you don't know what I mean, think Dune). After you're done, head back to the parking area. Inspect Wilkes' moped license plate and use the notebook on it. If Madeline Buthane comes by in her bus, click on it and choose FOLLOW, or if you want, get on the Harley and head to the Blanchefort/Cardou area. If you didn't follow Madeline at L'Ermitage, wait here for her to come by and then follow her. You'll wind up at a place called Coume-Sourde. Follow the path to the site. Once you find her, go over and talk to her (you can think about her too if you want..no, not that way! LOL). Head back to the parking area and hop on the Harley and go back to Blanchefort/Cardou. We don't have to follow anyone this time, so head up the right path towards the Blanchefort ruins. When you reach a fork, take the left path. Once at the top, walk onto the circular platform and use the binoculars on Gabe to bring up the binocular interface. Move the viewer to the right a bit until you see a white structure near the bottom. Center it in the viewer and click on the ZOOM 50X button. You should be seeing Coume-Sourde and you should also be seeing Madeline scurrying back and forth. If you don't, move the viewer around while in ZOOM 50X mode until you do. Once you've found her, leave the ZOOM 50X view and then move the binoculars further to the right until you see what appears to be a bunch of houses cluttered together. Use the ZOOM 50X button and you should be seeing Rennes le Chateau and Buchelli looking back at you with his binoculars. When you're finished, exit the interface altogether and then head back down to the Harley. Get on and head to the Couiza train station (it's a building right next to the railroad tracks). Once you've arrived, talk to the taxi driver that is sitting by his car on the left side of the building. Talk to him about all topics and when he says he's having a hard time remembering, get your wallet out and use it on him. After you're done talking, go into the train station. Talk to the ticket person about all topics, and then go over to the Arrival/Departure board and THINK about it. Walk over to the opposite end of the building and pick up the piece of paper that is next to the fallen ashtray. Leave the station and drive off on your Harley. If you've completed everything, the time-block will end. DAY 1: EARLY EVENING (4 PM - 6 PM) On the map, click on L'Homme Mort (it's next to Coume-Sourde). Follow the path up to the site and if you look around, you can see Mosely. Talk to him a couple times, and then talk to him about his scooter, and if you want, you can THINK about him too. Head back to the parking area and use the notebook on Mosely's moped license plate. Get on the Harley and go to the Blanchefort/Cardou area and head up to the ruins. You'll see that Emilio is up here. Talk to him and then use the binoculars on Gabe. In the interface, move your binoculars towards Coume-Sourde, but look at the area next to Coume- Sourde and zoom in on it. You should see L'Homme Mort. Watch as Mosely and Madeline collide. When you're finished, leave the interface and go down to the parking area. Use the notebook on Emilio's moped license plate (his moped is red) and then walk up the left path to Roque NŠgre. You'll see that your buddy Wilkes is here. Talk to him about all topics (the Dune humor is back) and then head back down to the parking area. Get on the Harley and head to Rennes le Chƒteau (it's near Couiza, it's on a hill and looks like a bunch of houses cluttered together). Once there, leave the moped courtyard. Look at Madeline's van to have Gabe note that she's back in town. Go to the church cemetery. Open up the Abb‚'s office window (near the huge tomb) and you'll overhear a conversation between Madeline and the Abb‚. When they leave, go back to the moped courtyard and leave to go to Larry Chester's house (it's above the Blanchefort/Cardou icon). Here, knock on the door and Larry will let you in. Talk to him about everything and then head back to Rennes le Chƒteau. The current time-block ends here. DAY 1: LATE EVENING (6 PM - 10 PM) Doesn't Rennes le Chateau look better at night? Exit the moped courtyard and you'll see that the "cavalry" has arrived. Gabriel will automatically walk over and talk to the gang. You'll be introduced to the two Scots, MacDougall and Mallory and you'll get to see Grace again (remember her from the first two GK games?). After the gang is done talking in the hotel room, leave the hotel and follow the Scots to the church cemetery. Click on the large tomb nearby and use the HIDE option. Watch as the Scots bully the Abb‚ and after they leave, the Abb‚ will go into his office. This next part is critical, so read carefully. The Abb‚ will go into his office to make a phone call, so when you regain control, hurry up and get into your inventory. Take your tape recorder and use it on the Abb‚'s window. You'll be able to record his phone conversation, which will be needed later in the game. When you're done, go back to the hotel and head into the dining room. As soon as you enter, you'll hear a conversation between Wilkes and Buchelli. When they're finished, first chat with Wilkes and then with Buchelli. Go to the lobby and talk to Simone, the hotel's night clerk, about all topics. When you're done, go to the moped courtyard and get on the Harley. On the map, you'll notice a dot roaming the valley. This dot represents the Scots' car. Go to the Blanchefort/Cardou area and camp out until they drive by (they'll be coming from the south, not the north like the others have been). Following the Scots will take you over to Larry's house. Instead of going there, head back to the Blanchefort/Cardou area and head up the path towards the ruins. When you come to the fork, take the right path. When you're near Larry's house, HIDE behind the big tree that's closest to the well. Watch the next sequence very carefully, as this is also very critical. You'll need to memorize the handshake that Larry and the Scots use. You'll get two chances to memorize it all, so be sure to get it all. When they've assembled inside, go back to the Blanchefort/Cardou parking area and hop on the Harley. Drive to Rennes le Bains (it's on the right side of the map and it looks like a house. It's across from L'Homme Mort). Head inside the San Gr‚al Tavern and talk to Buchelli and Wilkes. When you're done, head outside and get Buchelli's license plate number by using your notebook on it. Get on the Harley and head back to Rennes le Chateau. If you happened to have followed Lady Howard and Estelle earlier (if you've been following this guide, then you should have), get their license plate number. Go into the hotel and talk to Emilio, who sits in the lounge. Walk into the dining room and a conversation between Lady Howard, Estelle, and Madeline will ensue. When you're done talking to them, go up to Gabe's room (Room 25). When you enter, you'll see that Mosely decided to stop by. Talk to them about all topics and when Mosely asks about the handshake, show it to him. Just in case you're feeling lazy about remembering it, here's the solution (in order): Choice 2 Choice 5 Choice 3 Choice 1 Choice 4 NOTE: It's okay if you mess up the handshake, as the game will continue, but you won't get the full points for it. Pay attention to Mosely's comment about the handshake and when the conversation is over, everyone will head down to the dining room to get something to eat. The first day will end here. DAY 2: EARLY MORNING (7 AM - 10 AM) Did you sleep as well as I did? Well, it looks like today we play as Grace Nakimura. Leave Gabe alone as he sleeps on the couch so this way Grace can get her own detective work in. Pick up one of the fingerprint kits that are sitting next to the desk. Click on the computer (to which I'll refer to as SIDNEY from now on) and use the TYPE option to initialize SIDNEY's interface. If you can remember from last night, Gabe asked Grace to do some research on vampires and the Holy Grail. Click on the SEARCH option and do a search on 'vampires'. Read the excerpt from Bram Stoker's Dracula. When you are done reading, reset the search box and then do a search on the 'Holy Grail', When you're done reading that, exit the interface by first clicking on the MAIN MENU button in the lower right corner and then the EXIT button. Leave the bedroom and pick up the San Gr‚al book that is sitting on the floor next to the bedroom door. Grace will skim through it and inside she'll find a poem. She'll automatically head back into the room and leave the poem on the coffee table for Gabe. Head back out of the room and go down to the lobby. Walk Grace close to Jean and they'll start a conversation. When that's done, go into the dining room and talk to Madeline Buthane. Listen to Madeline Buthane's voice (Do I sense some jealousy?). She'll charge Grace 3,000 francs to join the tour while she only charged Gabe 2,000 francs to join the tour. Since there's time left before the tour begins, go to the top of Tour Magdala (it can be reached by heading past the moped courtyard and the Villa Bethania and walking up the path that's across from the Villa). Once there, go up the stairs and talk to the Abb‚ and note that he decides to join the tour. Head back to the hotel and head upstairs. Knock on Mosely's door and Grace will tell him that it's time for the tour. Head back downstairs and go into the dining room. If you've done everything thus far, the tour group should be getting ready to leave. Listen/Watch to Madeline's speech on Poussin's Tomb. During the lecture, note that Emilio writes the word 'SUM' in the sand. When the lecture is over, use Grace's sketchpad on the drawing. Talk to each member of the group (some of them, like Emilio, you can't talk to right now) and soon Madeline will continue the tour. Listen/Watch Madeline's short speech on the Blanchefort ruins. When she's done, walk Grace near Madeline and Wilkes to overhear their conversation. After that, walk Grace near Lady Howard and Estelle to eavesdrop on their conversation. Watch as everyone gathers when they mention the 'Red Serpent'. First, Lady Howard will deny what she said and make up some story, but soon after, she'll somewhat confess. Talk to Lady Howard and Estelle about Le Serpent Rouge, and then talk to Wilkes, the Abb‚, Buchelli, Baza, Madeline, and lastly, Mosely. When you talk to Mosely, save the treasure topic for last. When the conversation is all over, you'll get to witness one of Gabe's bizarre Schattenjager dreams. DAY 2: LATE MORNING (10 AM - 12 PM) We're playing as Gabe again, and now it's his turn to play detective. Pick up the poem that Grace left on the table and then pick up the other fingerprint kit off of the desk. Inspect the dumbwaiter door that is between the armoire and the couch. Click on the lock and use the TURN LOCK option. Open up the dumbwaiter door and look inside. When you're done, leave the room. Here, you'll get to meet Roxanne, the hotel's maid. She just finished cleaning Mosely's room, and is now ready to clean yours. Wait in the hall until Roxanne finishes cleaning Gabe's room and then watch her as she goes to clean Emilio's room. Continue to watch and note her routine. When she goes back into the room a second time (If you happen to forget when to tell she's in the room the second time, the cart will be facing away from the door, which will leave a gap big enough for Gabe to fit through), click on the door and use the SNEAK option. Watch her in-room routine and when she disappears into the bathroom, hurry up and unlock the dumbwaiter door and then leave before you're caught (If you don't make it out by the time you hear a sound that sounds like a toilet flush, then you'll be caught, I believe). Wait out in the hall and watch as Roxanne goes from Emilio's room to Madeline's. Watch her again and when she enters the room the second time, click on the door and use the SNEAK option again. This time, when Roxanne disappears into the bathroom, go out onto the balcony. When Roxanne leaves, Gabe will come out from his hiding place undetected. Click on the bedroom door lock and use the TURN LOCK option. Quickly open up the door to see that Roxanne is cleaning the ladies' room. Follow the same procedure as you did with Madeline's room. When you're done there, leave the room and head over to Buchelli's room. Use the same procedure as you did with Emilio's room. When she's finished, she'll go over and clean Wilkes' room, so use that same procedure again. By doing all of this, you've created access to everyone's room except for Mosely's. After Roxanne is completely finished and disappears into the storage room, go into the ladies' bedroom. Inside, click on her bed and use the SEARCH option. You'll find a folder containing two documents. Pick it up and Gabe will take what is inside. Go into the bathroom and pick up Lady Howard's tube of Suppuration H that is sitting near the sink. Use the fingerprint kit on the mirror. In order to properly dust for prints, here is what you do. Fingerprinting Procedure: 1) Take the brown handled brush. 2) Use the brush on the black powder. 3) Take the brush and dust the object for prints. 4) When you find the print(s), put the brush back and take a piece of tape. 5) Use the tape on the print(s) 6) Use the tape with the print on it on the plastic baggies. 7) If there are more than one print, follow steps 5 and 6 again. 8) You now know how to properly dust for prints. I did that above procedure for a reason. I've gotten emails from me asking how to dust for prints, and even though it isn't too hard to figure out, I might as well have something to help anyone else out. The prints on the mirror are located on its handle, and there's only one. When you're done, leave the room and go to Madeline's room (If you forget whose room is whose, use the LOOK option on the door). Open up the top drawer of Madeline's dresser to find a cell phone, a tracking device, and a map. Take the map and close the drawer. Search Madeline's bed to find a case containing a gun (Why would she need one?). Use the fingerprint kit on the gun, and you'll find the print just above the trigger. From now on, there's only going to be one print on each object you dust, unless I say otherwise. Put the case back under the bed and head down to the lobby. Gabe will walk over to the front desk. Ask Jean about all topics and then go to the kitchen (the 'forbidden' door in the dining room) and try opening the door. Since you can't get in, go talk to Jean again and ask him about food to obtain permission to enter the kitchen. Now, go into the kitchen. Go to the dumbwaiter that is to Gabriel's left and open it. Use the crank to bring the dumbwaiter down to the first floor. Click on the platform and use the EXIT option on it. Once inside, click on the rope and OPERATE it. This'll bring Gabe up to the second floor. Get out of the dumbwaiter via the lower left to enter Wilkes' room. Read the letter that's on his desk and then get back into the dumbwaiter. Exit through the opposite door to enter Buchelli's room. Once inside, open up the top dresser drawer. Get the ticket stub by searching the black pants and then go into your inventory and THINK about it. Close the dresser drawer and get Buchelli's fingerprint off of his suitcase. The print is located on the clasp. Get back into the dumbwaiter and head back down to the first floor. Leave the dumbwaiter and get into the other one, which is on the opposite side of the room. Pull the dumbwaiter up to the second floor and get out by exiting out the top door. The other door is Gabe/Grace's room, for those who wonder. Search the closest bed to find a cloth underneath the pillow. Dust the Jesus portrait for prints, only to find that there aren't any. Look at the journal that is on his table to find that it is written in Aramaic. Get back into the dumbwaiter and head down to the first floor. Leave the hotel and go to the Abb‚'s office window in the cemetery. Try to open up his office window and note that it only moves a few inches. Try to open it again to discover that the wood is swollen. Use the tube of Suppuration H on the window and then try opening it up again. Success! Exit into the Abb‚'s office and once inside, move the camera so you can see the desk drawers and then open up the top drawer. Inside, you should see a magazine and a pack of cigarettes. Don't touch the pack just yet, but pick up the magazine and read it. Get the Abb‚'s print off of the cigarette pack and then close the drawer. Take a look at the portrait that hangs in the room and then look at the label on it. Leave the office via the window and head back to Gabe's hotel room. Since we've gathered a lot of information on each of the tour group members (except for Mosely), let's scan the stuff into SIDNEY. Access SIDNEY, and then click on the ADD DATA button and scan in Madeline's map, and to do this, just click on the map, and use the SCAN IN SIDNEY option (it looks like a computer). When that's finished, scan in Lady Howard's documents. Next thing to scan in would be all of the fingerprints and license plate numbers that you've collected. When you have everything scanned in, go the SUSPECTS area and link everything that has to do with the suspect, which would include their prints, plate #s, and anything else that could be linked to them. When you're finished, exit out to the MAIN MENU and then scan in the Abb‚'s conversation tape. Click on the TRANSLATE button and then select the ABBE_TAPE file and under the FROM field, select French. For the TO field, select English and click on the TRANSLATE NOW button to get it translated. When you're done, link the tape to the Abb‚'s file and then log off of SIDNEY. Now, return Madeline's map and Lady Howard's documents. You only need to use one document on the folder, because Gabe will return them both. When you're done, head down to the lobby and you'll get to watch an amusing sequence between Gabe, Roxanne, and Jean. This marks the end of the current time-block. DAY 2: EARLY AFTERNOON (12 PM - 2 PM) Gameplay switches back to Grace Nakimura as we find out how the tour has been going. It looks like they're now at a place called Chateau de Serres. First thing to do is to follow the rest of the group into the wine tasting room. Inside, talk to the Abb‚ twice and then attempt to talk to the rest of the group and Marceau (the bartender). Leave the place. Walk on through the stone arch that is situated between the mansion and the wine tasting room. Grace will hear a sound that sounds like a baby crying (Could it be?). Follow the path around to the cellar doors and use the LISTEN icon on them and then try to open them, but to no avail. Walk over to the small slanted roof behind you and use the CLIMB icon. Watch the sequence as Grace climbs on up and heads over to the roof just above the cellar doors. When you regain control of Grace, click on the ivy and use the CLIMB icon. Grace will automatically climb over to the open window. Inside, explore the attic a little bit and then open up the wardrobe nearby. Look at the robes inside and then use the sketchpad on the symbols. Leave the wardrobe open and go open up the trunk that's behind the wall. Grace will see a baby inside (Again, could it be?), and this event will trigger a timer for Montreaux's entry. Hurry up and HIDE in the wardrobe (Good thing I told you to leave it open, eh?). Once hidden, watch the sequence as Montreaux almost discovers Grace, but she will be saved when Madeline calls for Montreaux. He'll leave and Grace will be free to wander around. When Grace is out, go look in the trunk again and search the stuff to find out that the "baby" was actually an ugly- looking doll (Oh darn!). Head down the spiral staircase into Montreaux's library. Open up the desk drawer, but don't touch the book. Get Montreaux's print off of the book, which is near the lower right corner of the book, and then read it. When you're done looking, leave the close-up view of the book and Grace will put it back. Inspect the nearby portrait of Montreaux to notice that something is odd about it. Move the chair and then CLIMB it. Inspect the portrait's right eye to notice a picture of some sort on it. Make a note of this and then click on the floor to have Grace climb down. There's a button near the left leg of the desk, so move the camera down by holding CTRL and moving the camera down and push the button. Grace will activate a laser system, so move each of the heads to the left once to solve this mini-puzzle. Solving it will open up another set of stairs. Go down the new set of stairs and go to the end of the hallway where you'll see a door at the end of some steps. Go through it and you'll be in a wine making room. That sound of a "baby" you heard earlier is actually the sound of a winepress at work. Look around the room a bit and then go talk to the old crone who stands near the winepress (Freaky, isn't she?). Make a note that she likes to say 'pommes bleu' a lot. Grace will get freaked out and run out the cellar doors you tried opening up earlier. She'll walk to the courtyard where Mosely is waiting for her. Wait until you see the next cutscene, it's not for the faint of heart so hit ESC when the cutscene starts if you think you're going to be sick. The cutscene will trigger the end of the time-block. DAY 2: LATE AFTERNOON (2 PM - 5 PM) We're Gabriel Knight again, and this is one of the longer time-blocks. There's a five-minute timer in effect as soon as Gabe steps out into the hall, so we have to act quickly. Use the glass on Madeline's door to hear her talking on her cell phone in French (it sucks that you can't record it, who knows if it could be vital?). Go over to Lady Howard's room and use the glass on her door to hear her whining again (Get a bottle, you baby) and Estelle trying to settle her nerves. Head downstairs and go into the phone alcove. On the way there, Gabe might automatically walk over to Jean, if he does, don't talk to him right now. Once you're in the phone alcove, you'll notice that Buchelli is using one of the phones. Use the tape recorder on the curtain to record his phone conversation. When the timer expires, Buchelli will walk out of the booth and into the lounge. Try talking to Wilkes and Buchelli, and make a note of their glasses. After that, go talk to Jean this time about all topics and then head up to your room. Note that Grace is totally absorbed in the San Gr‚al book. If you want to bring some humor back into the game, keep using the TALK icon on Grace. This is one of the few moments you get to hear Gabe sing (Ow! My freakin' ears!). You can stop when Gabe says he has better things to do. You're done with the hotel for now, so leave and go atop Tour Magdala and have an interesting conversation with the Abb‚. When you're finished, go get on the Harley and head for the Devil's Armchair (it's across from Coume-Sourde). Once at the parking area, cross the road and head up the path. Watch as Gabe startles Mosely (hehehe). When the first list of choices pop up, choose the VAMPIRE icon. Talk to Mosely about the dead bodies of MacDougall and Mallory and when the next list of choices come up, choose the ABB icon. Talk to Mosely again and ask him about the tour group. When you're done, look at and think about the dead body's head, torso, and throat gash. Look around the ground for a pool of blood and some indentations (If you happen to get frustrated looking for them, try looking in the area mostly surrounded by rock to the far left of the dead bodies). Look at the pool of blood and then look at the indentations. Be sure to think about them both. When you think about the indentations, Gabe has a little vision of what could have made those marks. When the sequence is over, think about the indentations again to see why the assailants didn't leave any footprints. Leave the place and Mosely and Gabe will meet an angry and suspicious Madeline Buthane. Once Mosely and Gabe get to the parking lot, Mosely will ask Gabe if he could get a ride back to Rennes le Chateau since he doesn't have any other way (You could stand to lose a few pounds, so use them feet of yours and walk back, hehe). After Mosely has left, head back to the Armchair. You'll notice that Madeline is still there and that the French police are now at the scene. You can try going back to the site, but it won't help much. Instead, look at the tracks near the Harley and follow them up the hill. It is here that you'll see the Scots' car. Use your notepad on one of the tires to get the tread. Get back on the Harley and go to L'Ermitage. In the parking area, go searching for some tire tracks and once you find them, use the tread pattern on them to get them compared. You'll discover a match! Get back on the Harley and go to Larry's house. Find the tire tracks that are near Larry's car and use the pattern on them. You'll discover another match! (Of course it's a match, you followed them here). Knock on the door and Larry will let you in. Talk to him about ALL (and I do mean ALL) topics and watch as Gabriel gets thrown out. When Gabe's outside, watch the sequence that takes place. It shows Gabe peeking in through the window to see that Larry is just finishing a phone call, sets his alarm clock, and then heads up to the Blanchefort ruins. When he's gone, use the hanger on the hole in the window to see that Larry set his alarm to 2 AM. Go up to the ruins to see that Larry is here and appears to be looking for something. Gabe won't talk to him and Larry will be here for the remainder of the block. Head back to the Harley and drive to Rennes le Chateau. Go into the hotel and watch as Emilio and Estelle collide. Emilio will head over to the lounge and Estelle will leave the hotel. Follow her out, and if you're quick enough, you might be able to follow her from Rennes le Chateau. If not, get on the Harley and go to the Blanchefort/Cardou area. Wait until she drives by and then follow her. She'll take you to a place in the middle of nowhere, so get off here. Find the path that will take you up to the site, and once you find Estelle, talk to her about all topics and you'll get to learn about her relationship with Lady Howard. When you're done, get back on the Harley and head back to Rennes le Chateau. Go to the phone alcove and call Prince James. Gabe will fill him in on what's happened since they last talked. Once the conversation is over, head up to the room. If you want, talk to Jean about getting a wake-up call for 2 AM so that it is out of the way already. As Gabe enters the room, Mosely comes in. Grace will tell the boys about what she has learned from the book. When a list of topics comes up, be sure to talk about every last one of them. After they've all been explained, Grace will read an excerpt from the book explaining some background info on the Stewarts. Mosely will leave the room, but he'll leave his bottle behind. Get his print off of it, which is on the label near the upper right corner, and Grace will have you leave it on the desk so she can add Mosely to the suspect list later. Leave the room and go to the lobby. Head over to the lounge and get Wilkes' print off his glass. If you forgot which glass is his, it's green. If you haven't done so already, be sure to talk to Jean about getting a wake-up call for 2 AM. Go back to the room and log onto SIDNEY. Scan Wilkes' print and Buchelli's phone conversation tape in. No need to worry about Mosely's print, as Grace will take care of it. Be sure to link the tape to Buchelli's file and the print to Wilkes' file. Get Buchelli's tape translated while you're still logged in. Leave the TO field alone, but change the FROM field to Italian. Click on the TRANSLATE NOW button to get his conversation translated. It's now time to investigate Excelsior Montreaux. Since you can't get into his mansion by saying you're an author or Schattenjager, you're going to have to make a fake ID. In the MAIN MENU, click on the Make ID button. Be sure it's Gabriel's picture showing and not Grace's. Select N.Y. Times from the REPORTER menu and then click on the PRINT IDENTIFICATION button to get your fake ID. Leave the hotel and get on the Harley to head to Chateau de Serres (it's a gold house near Larry's place). Once there, go through the gate and go to the bottom of the driveway. Find the tracks, and use the pattern on them to get them compared. You'll have discovered another match. Go back into the courtyard and knock on the mansion door. When Marceau asks who you are, click on the PRESS icon and you'll get to meet Montreaux. Talk to him about ALL topics to get the max points and all of the info. Note that Montreaux connects the Holy Grail legend with the philosopher's stone, alchemy, and the Fountain of Youth. Once the long (and boring to some) conversation is over, head back to your hotel room at Rennes le Chateau. Gabe will talk to Grace about his findings on Montreaux and Chester, but not before Mosely comes in. For the ending sequence, Gabe shows Mosely to the dining room for dinner so Grace can get in some more work. We're making great time so far, so let's move on to the next time-block. DAY 2: EARLY EVENING (5 PM - 10 PM) Don't worry, this day is almost finished. Let's just get a little bit more work done and we can all continue on with Day 3. Leave the bedroom and pick up a glass from the tray that sits on the floor next to Lady Howard's room. Use the glass on their door to find out that they're getting ready for dinner. Head down to the front desk and talk to Simone about all topics. Walk into the dining room and you'll overhear a conversation between Gabe and Mosely and watch as Madeline comes in and uses her charm on Gabe. When they're done, approach them for a very brief conversation. Talk to Buchelli and then exit the hotel. Outside, talk to Emilio, who sits on the bench. Make note that he says that you have 'better things to do'. Go to the museum and take the manila envelope that is taped to the door. Inside is a copy of Le Serpent Rouge! (From here on out, I'll refer to it as LSR) Go into your inventory and get the print off of it and then start focusing your attentions to the first two stanzas. Go to the church and pick up the English version of the pamphlet off of the table in the back. Go into your inventory and read it. Look at the points of interest that are noted in the pamphlet. Knock on the Abb‚'s office door (it's also in the back, to the left) and he'll let you in. Talk to him about all topics and then look at the Duke of Lorraine portrait and then TALK to the Abb‚ about it. After that, look at it again to hear Grace's thoughts. Look at and THINK about the chessboard set. Leave the office. Go look at the picture of the four angels and the statue of Rex Mundi a.k.a. Asmodeus that is near the entrance to the church. INSPECT the angel picture to get a close-up view. Click on the bottom angel and click on the TRACE icon. A red dot will appear on its hand. Click on the right angel and TRACE it to have a red dot appear on its shoulder. Do the same thing for the remaining angels and then do it again on the bottom angel. A tilted square should appear. Head back to the hotel room. Let's shift SIDNEY into overdrive. Get on the computer and scan in the two prints you got earlier and also scan in the symbols that Grace sketched at Chateau de Serres. Click on the ANALYZE button in the MAIN MENU and analyze the symbols. SIDNEY will report that it will have to contact offline databases to get the symbols interpreted. Go to the SUSPECTS folder and open up Montreaux's file. Link his fingerprint to his file. Open up the LSR print file and do a MATCH ANALYSIS on it to discover that it doesn't match any of the prints you currently have. Time to work on LSR. Go and do a search on RA. Read the little article on him and then head back to the MAIN MENU. Click on the ANALYZE button and open up the map file. Under the MAP menu, select ENTER POINTS. In the left pane, put a point on the Chateau de Blanchefort ruins and one on Rennes le Chateau's Mary Magdalen church. Click on START ANALYSIS. In the ANALYZE menu, open up the Parch_1 file and START ANALYSIS. After it's done, select OK and SIDNEY will find hidden geometry and text anomalies. Under GRAPHIC, select VIEW GEOMETRY and under TEXT, select EXTRACT ANOMALIES. Select the FRENCH box when SIDNEY asks you for a language. SIDNEY will end up decoding a hidden message, which is then translated from French to English. When you're done with the first parchment, open up the Parch_2 file. Start an analysis on it and then select VIEW GEOMETRY. Now select ANALYZE TEXT and select FRENCH when SIDNEY asks for a language. Grace will write the translation down and that'll appear in your inventory. Under GRAPHIC, select ROTATE SHAPE. Make note that Grace says that the parchments must be linked to the Priory of Sion in some way. We still have plenty more of map work to get done, so let's get crackin'. Select ENTER POINTS and put a point on the Magdalen churches in St. Just et-le Bezu, Rennes le Chateau (yes, do it again), Bugarach, and Coustaussa. Select START ANALYSIS and SIDNEY will ask for a shape. Bring out the circle graphic and move and resize the circle until you can get it to fit the points you plotted (it won't be perfect, but if you can get it close enough, the game will adjust it accordingly). If you've done it right, SIDNEY will report the coordinates for the center of the circle. A note with this on it will now appear in inventory. Make a note that Grace says that the center point is somewhere near L'Ermitage. Let's take a break now, shall we? After Grace has finished the Magdalen crown, go down to the lobby to see that Gabe and Mosely are leaving with Madeline to go to Rennes le Bains. Emilio will enter and sit with Buchelli in the lounge. Go into the dining room and talk to the ladies (prepare for more whining from Lady Howard). Exit out and you'll see that Buchelli and Emilio are now drinking. Make note of Emilio's glass. Head back up to the room because it's SIDNEY time. Do a search on QUATERNITY and follow anything linked to it. When you read the article on ALCHEMY: TILTED SQUARE, it points out that the tilted square is used to represent the Sun. Read the article on ALCHEMY: SQUARING THE CIRCLE and then do a search on ST. MICHAEL and follow any links. When you're done, do a search on PYTHAGORAS. Okay, it's time to square the circle. Open up the map we've been working on and bring out a square graphic. Resize and turn the square until it fits around the circle. Go into your inventory and think about Taurus stanza in LSR and then think about the 'blue apples' cipher SIDNEY picked up earlier in one of the parchments. Go back to the map and let's plot some more points. Put a point on Chateau de Serres and on the point where the Paris meridian intersects the top half of the circle. Now, START ANALYSIS and SIDNEY will plot a line 'tangential to circle and intersects with conjoining features on the meridian'. Click on the square you placed not too long ago and rotate it until the top half locks in with the new line. It's time for another break, so head down to the lobby. As you can see, the ladies will invite Emilio and Buchelli to a game of bridge. Make a note that no one has seen Wilkes all day. Dust Emilio's glass for prints, but you won't find any (What's up with this guy?). Go back to the room and log onto SIDNEY. Think about the next two stanzas in LSR and make a note about the black and white mosaic tiles and Asmodeus. Reread the church pamphlet that has the part about the church floor tiles being linked to the 'heretical Cathar notion of duality'. Do a search on ASMODEUS and then do a search on CHESSBOARD and follow its links. Make a note that the symbol for duality is two superimposed triangles made into a hexagram. This symbol will have some importance later. Go to the MAIN MENU, select ANALYZE, and open up the map. Under the MAP menu, select DRAW GRID, then FILL SHAPE, and when the grid list comes up, select 8 x 8. Doing this will result in the ending movie. Watch it and you'll learn what Wilkes has been up to this whole time. It appears that he has a found a hollow section somewhere in the area. This marks the end of Day 2, so let's move on to Day 3. DAY 3: LATE NIGHT (2 AM) (Can't I sleep for just a few more hours?) Okay, okay, let's get back to the game. Let's go find out what's so important that Larry has to get up early for. Leave the hotel and get on the Harley. Drive it over to the Blanchefort/Cardou area (There's a reason why Gabe parked the Harley different, and we'll learn why in a few minutes) and follow the path over to Larry's house. SNEAK up to his side window and watch as he leaves and heads down a nearby ravine (it's kind of funny that Gabe wasn't spotted when he was RIGHT there!). This path is available for Gabe to follow, so follow Larry down the path. In the next screen, Gabe will automatically hide behind a small hill to watch Larry do some burying. Make a note of where Larry digs because after he leaves (AGAIN, he misses Gabe when he wasn't hard to spot), use your shovel on that spot. You'll uncover a manuscript entitled 'Most Holy and Sacred Bloodline' and look, the author is Larry Sinclair! (That liar!) Go into your inventory and get his print off of the cover (Good ol' fashioned plastic report covers). Follow the ravine back to Larry's house and head back to the Harley. As Gabe gets on the Harley, a black Sedan will drive by. Gabe tries to follow them, but he ends up losing their trail. Instead of trying to figure out where they went, go to L'Homme Mort. Once again, there's Franklin Mosely searching for the treasure. Talk to him and when he leaves, head back to Rennes le Chateau. Go to your bedroom and you'll get to see another one of Gabe's Schattenjager dreams. This marks the end of the 2 AM time-block. DAY 3: MORNING (7 AM - 10 AM) Look at the manuscript that was left on the table and pick up the Harley keys. Leave the room and go over to Mosely's. Use the glass on the door to find out that he is sleeping. Use his room key on the door to enter it. Inside, SEARCH Mosely's bed to find nothing but underwear. If you search his armoire, you won't find anything. Search his dirty clothes pile to find a tracking device. Go into your inventory and THINK about the device. Leave his room and go down to the dining room. Once again, the ladies are here. Talk to them and then head to the museum. Pick up a postcard depicting Poussin's 'Les Bergeres d'Arcadie' and two postcards depicting Teniers' paintings 'The Temptation of St. Anthony' and 'St. Anthony and St. Paul' from the top rack, and Grace will automatically pay for them. Talk to Madame Girard and ask her about the envelope. Leave the museum and go atop Tour Magdala and talk to the Abb‚. Once finished, go to the moped courtyard. Go look in the back of the ladies' moped and take the pair of binoculars you find. Get on the Harley and go to L'Ermitage. Follow the path up to the site and then approach the cavem, making note of Grace's comment. Enter the cave and pick up the note that is hanging on the wall and read it. Leave the cave and use Mosely's tracker on grace to get the interface up in the upper left corner of the screen. Note that whenever grace moves around, the longitude and latitude change to mark her current location. Move Grace until the numbers in the interface are that of the coordinates that Grace wrote down earlier for the center of Magdalen's crown. (HINT: Take a couple steps south of the cave) When Grace hits the spot, she'll mark it with an X. Use the shovel on the X and Grace will start digging. After a little while, she'll give up. Think about the sign that is in front of the cave and then think about the rock outcropping that is to the right of the cave entrance. Go into your inventory and inspect the 'St. Anthony and St. Paul' postcard. Use it on the outcropping and Grace will compare the two. Click on the outcropping again and click on the UP icon and make note of Grace's comment. Get back on the Harley and go to Rennes le Chateau. Go to your hotel room as its time for more SIDNEY work. Go to ADD DATA and scan in all three postcards. When it's done, do a search on SOLOMON. If you scroll down, you'll see the seal of Solomon. We should be on the Leo stanza right about now, so let's keep going. Do a search on SHEPHERDS and read about Arcadia. Go to ANALYZE and open the Poussin postcard file. Click on START ANALYSIS and SIDNEY will find hidden geometry and decipherable words. Under GRAPHIC, choose ZOOM & CLARIFY and then when it asks if you would like to save the text, choose YES. Go back under the GRAPHIC menu and choose VIEW GEOMETRY and SIDNEY will uncover a hexagram. Open up the Teniers' 'The Temptation of St. Anthony' postcard and start an analysis on it to find there isn't anything special about it. Open up the other Teniers postcard and start an analysis on it. SIDNEY will find decipherable words and hidden geometry. Go to VIEW GEOMETRY and SIDNEY will find the tilted square. Go back under the GRAPHIC menu and choose ZOOM & CLARIFY and SIDNEY will get a verse from the Bible, so select YES to retrieve it. Reread the Leo stanza of LSR and open up the map. Go to ENTER POINTS and put one on L'Ermitage and one on Poussin's Tomb that is to the northeast and start the analysis. SIDNEY will connect the points. Let's take a break now since my hands are cramped from typing all of this, and I think Grace could use a break from SIDNEY as well. Head downstairs to the dining room and talk to both Mosely and Buchelli. Leave the hotel and get on the Harley to drive to L'Homme Mort. Go to the site and where Gabe first saw Mosely, Madeline will have taken his place. Talk to her and then head back to Rennes le Chateau. Go into the dining room and talk to Mosely. Leave and head back up to the room. Let's work on the Virgo stanza now. Do a search on ST. VINCENT and read the article. Next, do a search on the TEMPLE OF SOLOMON. Click on the Temple Diagram link to learn that the site is currently down. Go to ANALYZE and open up the Map file if it isn't already. Go to ENTER POUINTS and place points on both ends of the fourth and sixth lines (from the left) and then START ANALYSIS. SIDNEY will connect the points. Take the hexagram shape out. Size and rotate it until the hexagram fits just inside the circle and the arms are touching the meridian intersection, the sunrise line, and the Poussin/L'Ermitage line. When it locks, Grace will write the coordinates for the southwest and northeast arms of the hexagram. You'll automatically leave SIDNEY, and if you've done everything else, the time-block will end here. DAY 3: LATE MORNING (10 AM - 12 PM) Listen to the conversation between Gabe and Grace and then watch as Mosely barges in and locks onto the manuscript (looks like somebody has piqued interests). Gabe will push through Mosely and leave the room with Mosely following close behind. The time-block will start when the conversation between Mosely and Gabe starts and when Jean and Roxanne are investigating Wilkes' room. After Mosely has left, go over to Wilkes' door and use the LISTEN option on it. You'll overhear a brief conversation between Jean and Roxanne and you'll get a couple extra points. Move Gabe away from the door, and Jean and Roxanne will leave. Follow Roxanne into the storage closet and talk to her about all topics. Once you get into Wilkes' room, look at the open window and then search the bed and bathroom. When you're done, go talk to Mosely in his room and talk to him about Grace. Head downstairs and talk to Jean about Wilkes. Leave the hotel and hop on the Harley. Drive to L'Homme Mort. Here, walk up the path to the site. Find and look at the muddy footprints near the back of the area, and Gabe will automatically follow them. This next part isn't for the faint of heart, so if you have a poor stomach, have someone else get you through this area. Gabriel will discover the lifeless body of John Wilkes, who was killed the same way the Scots were. THINK about Wilkes' body and then search it (sick!) to find a letter to his publisher. Go into your inventory, inspect the letter and then THINK about it. Go and locate his blood (it's behind the big rock to the right of the body). Look and THINK about the knee indentations. Leave L'Homme Mort and drive to Lady Howard and Estelle's site. Go up to the site to find Estelle digging and Lady Howard lounging around, so chat with them and note that Lady Howard is being particularly nasty to you today. Leave the site and go to Poussin's Tomb (it's next to Chateau de Serres). Walk up the hill nearby to find Emilio meditating. Talk to him and then head back to the hotel. When you try to open up your bedroom door, Mosely bursts out carrying a newspaper in his arms (Notice anything weird about it? It's not hard to figure out he's hiding something) and then he'll disappear into his room with Madeline following him in. Go into your room and note that Grace is in the shower. Log onto SIDNEY. Scan in Sinclair's prints and link it to this file. Log off SIDNEY and get on the Harley. Drive to Sinclair's house. Knock on his door and Larry will come out and say he has nothing to say to Gabe, but Gabe will stop the door from shutting and let himself in. Talk to Larry about all topics and watch as Larry becomes angry because now his anonymity has been blown and Prince James will be mad if Gabe doesn't get that manuscript back. You'll find out a lot though, such as that Montreaux isn't a Freemason, and that he may not even be of Scottish Rite. Head back to your hotel room at Rennes le Chateau. This time when you try entering your room, Madeline will walk out of Mosely's room with that funky newspaper in hand. Have the camera follow her and watch as Buchelli's head pops out of his bedroom door. When they're finished, go into your room. Grace is currently updating SIDNEY, but talk to her about all topics. When the conversation is over, Gabe will hear a car pull in. Oh crap! It's Prince James! You're going to be in trouble if you don't get that manuscript back, so let Grace take over and this time-block will end. DAY 3: AFTERNOON (12 PM - 3 PM) We're almost done with Le Serpent Rouge, but we still have four more stanzas left to figure out. Go out into the hall and watch as Buchelli comes out of Madeline's room with the funky paper in hand. Move the camera to watch Buchelli go from her room to his own. Use the glass on Madeline's door to find out that no one is there. Use the glass on Buchelli's door to hear him flipping through something. Go into your room and fire up SIDNEY. You should have some new email sitting in your inbox, so go check it out. You should have an email with the subject, 'RE: Temple of Solomon'. Open it up and you'll get the layout for the temple. Open up the map and let's plot some points. To mark off the Holy of Holies, place points where the fourth and sixth vertical grid lines from the left intersect the third horizontal grid line (from the north). To mark off the rest of the temple, place a point where the seventh horizontal grid line intersects the fourth and sixth vertical lines. If you have no clue what I'm talking about, please visit my website to get a picture. When you're finished, click on START ANALYSIS and SIDNEY will connect the points. Go into your inventory and read the Scorpio stanza. Go to ENTER POINTS and place a point on the intersecting grid line near Pech Cardou to mark the center of Holy of Holies. Doing this will mark 'The Site' on Mt. Cardou. Grace will write the coordinates down. Leave SIDNEY for now and go down to the dining room. The ladies are here again, so Grace will end up overhearing a conversation regarding Dr. Wen, the Great Seed, and other things. When they're finished, go and talk to them. When you're done, get on the Harley and notice that there are now three new sites active on the map: the NE arm of the hexagram, the SW arm, and The Site. Let's take a trip to the NE arm of the hexagram. Once you've arrived, pick up the paper that is attached to one of the fence posts. Turn the camera around so it's facing the Harley and the mountain view and move it as close to the edge as you can. Try looking for a red spot in the view, and it can be hard to see. When you do find the dot, look at and think about it to learn that it is Chateau de Serres. You're done here, so get on the Harley and go to the other arm of the hexagram. Use the tracker on Grace to bring up the interface. Go up the hill until you see an overhang and a red handkerchief. Pick up the handkerchief and look at the rocks. Use the shovel on the rocks to clear some of them away. In the inventory, THINK about the piece of paper you find and if you look close enough, you'll realize the overhang is actually a cave entrance. Leave this area and go to Rennes le Bains. Enter the bar to find that Mosely and Gabe are here. Talk to them for a brief conversation. Leave and then head to 'The Site', which will leave you at the Blanchefort/Cardou area. Cross the road and walk up the path to the site. Once there, use the tracker on Grace. To get the right coordinates, move Grace over to the rocks on the right and when she does find the spot, she'll mark it with an X. Think about that spot and then use the shovel on it. When Grace realizes she can't dig there, grab the note that is tacked to the tree. When you're done reading it, head over to the Blanchefort ruins. Bring up the binocular interface and focus your attention on the orange rock. In the Zoom 50X view, you'll see an area with Buchelli's moped sitting nearby. This site will become active on the map, so head on over. Walk around the orange rock and use the shovel on the freshly dug spot. You'll discover the missing manuscript! Dust the manuscript and get the three prints that are on it. Leave the site and go to Lady Howard and Estelle's site. Go to the site and talk to the ladies and then head back to Rennes le Chateau. Go atop Tour Magdala and talk to Madeline. Head back downstairs and go to the hotel. It is here that you'll finally get to meet Prince James. He'll greet you after he's done talking to Jean. You'll also notice that Emilio is in the lounge, so talk to him after Prince James is done talking to you. Head up to the room and get back on SIDNEY. Once you're online, do a search on Magi, then Osiris, and then Bloodline. Go to ADD DATA and scan in all three fingerprints that you got off the manuscript. Go to the SUSPECTS folder and run a MATCH ANALYSIS on all three prints to learn that Buchelli, Madeline, and Mosely have all had their grubby paws on it (Of course you knew that, as you seen them take it). It's time to work on the Ophiuchus stanza of LSR. Go to ADD DATA and scan in the SUM note that Grace wrote down while she was on the tour. Translate the note from Latin to English to find out it means 'I am'. While in the TRANSLATE screen, translate the Arcadia note that SIDNEY found and get that translated from Latin to English. SIDNEY will find that it is an incomplete sentence and will ask you if you would like to add text. Say YES and type in the word SUM. SIDNEY will translate the entire sentence and you'll see that it means 'I am also (even) in Arcadia'. Go to the ANALYZE folder and open up the ARCAD_TXT file and click on START ANALYSIS. When it finds some anomalies, go to the TEXT menu and choose ANAGRAM PARSER. Watch as SIDENY brings out a long list of Latin words. To figure out the stanza correctly, first choose ARCAM (Tomb), then TANGO (I touch), and then DEI (God) and SIDNEY will automatically search for a Latin word that uses the remaining letters. It'll complete the sentence with the word IESU (Jesus). This completes the Ophiuchus stanza, so let's move on to the Sagittarius stanza. Go into your inventory and inspect LSR. Think about the Sagittarius stanza and open up the map in the ANALYZE folder. Go to ENTER POINTS and place a point at the top of the track loop near Peyrolles. Place a few points along the track line and place your last point at the end of the track near Chateau de Serres. START ANALYSIS and SIDNEY will draw the serpent based on the landmark feature and note that the tail wraps around Chateau de Serres. This concludes the Sagittarius stanza, and you may now log off SIDNEY. Watch the ending sequence, and this finishes off the current time-block. DAY 3: EARLY EVENING (3 PM - 6 PM) Looks like Gabriel's holding a meeting of some sort and it involves Grace, Madeline, Buchelli, and Mosely. Here's the order of choices that you need to select: When Gabriel accuses someone of stealing the manuscript from his room: Franklin Mosely When he accuses someone of stealing it from the first thief: Madeline Buthane When he accuses someone of stealing it from the second thief: Vittorio Buchelli When Grace say the third thief got rid of it by: Burying it After everyone has left, go back up to the bedroom. Look at Grace and then talk to her about the case and about her SIDNEY research. Leave the hotel and go to the Villa Bethania (go straight past the fountain and it's the big house on the left). You'll see that Mesmi (the Prince's servant), Prince James, and Larry Sinclair have assembled inside. Talk to the Prince about all topics. When you're outside, first go to the moped courtyard and get the print off of the water bottle that sits on the ladies' moped. Be sure to scan this into SIDNEY and link it to Estelle's file before going atop Tour Magdala to talk to the Abb‚ about all topics. Now leave and get on the Harley to head to Chateau de Serres. First thing you'll notice is that the front gate is locked, but do you think this will stop Gabriel Knight? Of course not! Get over there and climb the darn thing. Marceau will come out and talk to Gabe a bit before he heads back in to get Montreaux. Watch the sequences and when you regain control, look at the garage and then head inside. You'll see that there is a black sedan inside (Looks like Montreaux had something to do with the kidnapping!). It's dark inside, so flip the light switch. It looks like there's something up there, so inspect the ceiling. To avoid startling the bats, Gabe will back out of the garage only to find the night visitors talking to Marceau. Gabe tries to sneak away, but not before Marceau notices him and the kidnappers chase Gabe, but he's already on the Harley and booking it. We're nearly done with the game, but it looks like the time-block has come to a close. DAY 3: LATE EVENING (6 PM - 9 PM) The opening of this time-block shows Grace starting to worry about Gabe. Let's get some last minute work done on SIDNEY. You should have some new email, so go into your inbox and read it. You'll see an email called 'RE: Hermetical Symbols' and Grace will assume that Montreaux must be a part of some blood cult. Go to the SUSPECTS folder and do a MATCH ANALYSIS on the LSR print. You will learn that it is Estelle Stiles' print! Link the LSR print to her file and then log off of SIDNEY. Go to the dining room and talk to the troublesome trio and then head out. Talk to Estelle who sits in the lobby about Le Serpent Rouge first and then ask about the Egyptian artifacts. This will take us to Estelle's room where Grace gets to take a look at some pictures while Estelle explains some things, and then Grace will trade the LSR for one of the pictures, and this marks the end of the sequence. As Grace leaves, notice that Emilio comes out of his room and heads downstairs. Let's do some detective work by following him to the churchyard cemetery. Here, you'll hear a conversation take place between Mesmi and Emilio. Not to worry, because as you arrive, Grace will automatically hide behind the large tomb. When they leave, follow Emilio back to the hotel. He'll disappear into his room, so before you knock on it, grab something to eat and/or drink first because what happens next will take fairly long to explain. When you're ready, knock on his door and listen to his story. The story will take you up to the end of the time-block. DAY 3: THE BIG FINALE!! (9 PM - 12 AM) The Temple of Solomon awaits us and we now have made allies out of Mesmi and Emilio Baza. Listen as the group talks about the situation at hand and make their plans to enter the temple. The team will consist of Mesmi, Mosely, and Gabriel while Grace and Emilio stay up top to keep track of things. Next thing you know, the team is now inside the temple. The porch floor resembles a chessboard and it will be pointed out that the tiles look like traps. Study the board very carefully before you make your next move. If you INSPECT the floor, you'll get a nice overhead view, which will make it easier to study. Before you start, click on a blank tile and talk to Grace about it. Notice those doors at the other end? THINK about one of them. Here are the rules to this puzzle: 1) Your first move must be to a tile in the first horizontal row (I started with the third tile from the left, but there are other solutions) 2) After your first move, you can only move like a knight would in a game of chess. 3) You can not land on a skull tile. 4) When you move to a tile other than a sword tile, that last tile will drop out. 5) The sword tile in front of the CIRCLE door must be the last one you land on. If you ever need to start over, work your way back to where Mesmi and Mosely are at and the puzzle will reset itself. If the puzzle frustrates you enough, please visit my website and download the solution. Once you've conquered that puzzle, the next one will be even better (hehehe). There is a large pendulum swinging back and forth in the middle of the room. To make matters worse, the floor in front of you is rotating. Your goal is to get to the podium in the middle of the floor, just below the pendulum. To solve the puzzle, wait until the tile with a square on it goes past you and then jump on the first tile behind it. Watch out for the pendulum, and when you start getting close enough, start clicking on the pendulum until Gabe decides to grab on. If you want to see some gore, let him get hit by the pendulum. Once you're on, time your jump carefully. You want to be able to drop down from the pendulum onto the podium. My strategy would be to click on the podium as the pendulum is about halfway between the rotating floor and the podium, but you may have other ideas. When you've made it, the pendulum will stop swinging. The first thing you'll notice is that there is a balance, a bar of gold, and six different gold ingots. The balance is currently being weighed down on one end with the bar of gold, and your goal is to equal it out. Before you start, click on the scale and talk to Grace about it. To balance the scale out, please the golden infinity symbol (the sideways 8, for those who don't know), the golden egg, and then the golden pomegranate. When you've solved this puzzle, the podium will drop down so Gabe can move on. The view switches from Gabe to Grace and Emilio as another story is told. When we next see Gabe, he'll find himself in the temple's hexagram room. In the entryway, you'll notice an inscription on the wall and a statue of King Solomon. Click on the inscription and talk to Grace to get it translated to 'Beware! Only the initiates of the mysteries of the seal may survive'. Right click to bring up the Game menu and click on the Radio icon (This will replace the Hints icon for the rest of the game), and Grace will tell you about the statue. Enter the hexagram room and go into the room with the two statues, one of a devil and the other of an angel. Click on the podium and talk to Grace to get the inscription translated to 'choose a master'. Go to the area with the two basins. Inspect both of them to notice a small stone inside. Click on the podium and talk to Grace to get the inscription translated to 'choose one'. Go to the area with the two gloves and note the same phrase is there. Pick up the leather glove and Gabe will put it on his right hand. Go back to the area with the basins and pick up the stone in the fire basin with the leather glove. Go over to the two statues and place the stone on the devil statue. This will light up the darkened areas and darken the lightened areas. Go into the area with the two mirrors and a pointer switch. If you look into the left mirror, Gabe will see himself as an old fart. If you look into the right mirror, Gabe will see himself as he is today. Turn the pointer switch to the left and it'll activate the buttons across the room. Go to the button room and click on the inscription and talk to Grace to get it translated to 'identify the nature of your mind'. Push the Yin/Yang button and the doors to the final area will open. Gabe will automatically exit. Mesmi and Mosely will catch up to Gabe at this point. Here, there are two bridges with one apparently missing. Walk Gabe up to the edge of the missing one and notice that a tile will light up. Save your game before you start. Click on it before it disappears and Gabe will jump onto it. Don't hang around too long or it'll disappear from underneath your feet. When another tile lights up close to yours, jump onto it. Repeat the process until Gabe is on the other side (you will have to click on the ground to get Gabe to walk off the last tile). When Gabe gets to the other side, Mesmi and Mosely will catch up (light-footed, these two). Watch as Marceau and his buddies come out from the other side of the veil. Mesmi and Mosely will hold them off for now while Gabe goes on through. Montreaux looms over the baby, and Gabe will arrive just in time to interrupt the ceremony. Montreaux will mutter something and one of the pillars will come alive. This is Asmodeus, the guardian of sacred treasure. Time is short here, so act quickly. Gabe will automatically bring out the dagger and talisman. If you're fast enough, bring up the Game menu and click on the Radio icon and Grace will tell you two important things about a demon. The first is that demons tend to have one vulnerable spot and the second is that a demon's wounds also afflict its maker. Watch as Gabe uses the talisman on the demon, which will temporarily stun it. Click on the sarcophagus in the back and use the CLIMB icon on it. Gabe will climb on top and the demon will corner him. Hurry up and use the talisman on it and when it rears its ugly head, it'll expose its neck to you, which is your chance to USE THE FREAKIN' DAGGER!!!!!! Do this quickly or it'll recover and you'll be in a world of hurt. Once you've killed it, Montreaux will die along with it and you'll get to watch the ending sequences. If you stay tuned after the credits, you'll get to see another sequence. That is the end of Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned. The latest on GK4 is that it probably won't be a game, but rather made into a novel (I know, it sucks, but complain to Sierra about it, not me). If you ever need to contact me, I use the following services: Email: squire_wolfbane@hotmail.com ICQ: 867897 AOL Instant Messenger: WildBane2003 MSN Messenger: squire_wolfbane@hotmail.com If you do decide to contact me via instant messenger, I will ask that you provide me with how you found me and why I should talk to you, otherwise, I'll deny all requests. There's too many weirdos out there that find me, so that's why I ask that. You can find this guide and more at my website which is located at http://outrider2003.tripod.com Thank you, and I hope you've enjoyed using my guide(s). Credits: Sierra Studios - though they won't be making a Gabriel Knight 4 game, I have to give them credit for making the Gabriel Knight trilogy which got me started in this guide business. http://sidney.adventuregamer.com - Their walkthrough helped fill in some of the gaps I had when I first made a walkthrough for GK3. Scatman John - his song 'Scatman' was cool to listen to while I updated this guide. To all the FAQ sites that know (and love me) - thank you for adding my guides to my site, it's you that got me known throughout this adventure gaming world and has provided me with the chance to help players out. Nate Wolfe - if it weren't for his chessboard solution, I don't know how I would be able to help people through that puzzle. Everyone else - Sorry I forgot you, but you know who you are.thanks! ---------- Gabriel Knight III: Blood of Sacred, Blood of Damned(Sangue Profano) Guia VersÆo Final Copyright (C) 2000-2002 by Outrider Para ver os outros guias que eu escrevi, por favor veja esse link: http://www.gamefaqs.com/features/recognition/4538.html Esta ‚ a verÆo final desse guia. Por favor, nÆo me mande emails me falando dos erros que cometi, pois nÆo vou corrigi-los. AVISO: Este guia(como todos os outros) cont‚m destruidores. Por favor, use a seu pr¢prio risco, e nÆo diga que eu nÆo avisei. Nota de copyright: NÆo plagie esse guia, pois a‡äes legais serÆo tomadas contra vocˆ. Por favor, nÆo reproduza esse guia por benef¡cios. Se vocˆ quer distribuir esse guia com o jogo porque vocˆ vendeu o jogo ou trocou com algu‚m, por favor, me mande um email antes para a permissÆo. Por favor, nÆo me mande emails pedindo permissÆo para adicionar esse guia … sua p gina da web, pois lugares suficientes j  o tem, e est  bom demais para mim. Se vocˆ quiser criar uma versÆo HTML desse guia, por favor, v  em frente e fa‡a sem minha permissÆo, mas eu pe‡o que vocˆ me informe que est  fazendo e onde ele ser  posto para que eu possa ter o link no meu website, e tamb‚m me dˆ cr‚dito. Fora isso, divirta-se e eu espero que esse guia lhe ajude. Obrigado! DIA 1: MANHÇ(MORNING), (10am - 12pm) No quarto do Gabriel, abra o arm rio que fica perto da janela. Dentro, pegue a fita adesiva(masking tape) que ainda est  grudenta, no fundo do aronsert - los.m rio, e talb‚m pegue o cabide. Feche o arm rio e saia do quarto. No corredor, v  pela direita ou pela esquerda para ir para o saguÆo do hotel. Passe pelo arco e entre no salÆo de refei‡äes, onde vocˆ ir  encontrar um velho amigo de Gabriel, do jogo Gabriel Knight 1, Frankling Mosely. Enquanto falam, note que ele diz que est  no quarto 33. Volte para o saguÆo. Ande com Gabriel em dire‡Æo … recep‡Æo e conhe‡a Jean; o secret rio diurno do hotel que ir  se apresentar. Antes de come‡ar uma conversa com ele, olhe no livro de registro que est  sob a mesa. Depois que olhar, fale com Jean sobre todos os assuntos. Quando vocˆ perguntar sobre os dois homens, Jean vai sugerir que vocˆ fale com Simone, a secret ria noturna do hotel. Depois que vocˆ acabar, ande at‚ os sof s e fale com o homem que est  sentado l . Seu nome ‚ Emilio Baza. Apresente-se e fale com Emilio sobre todos os assuntos. Quando terminar, v  at‚ a cortina vermelha perto da mesa de Jean. V  para o invent rio(pressione "i" ou clique com o botÆo direito do mouse em qualquer lugar e, no menu que aparece, clique na malinha) e escolha PICK-UP do "verb chooser"(aquele menu que aparece quando se clica em alguma coisa no invent rio) no CartÆo Telef“nico do Pr¡ncipe James(Prince James's Calling Card). Saia do invent rio, clique no telefone e use o cartÆo nele. Enquanto vocˆ fala com o Pr¡ncipe James, vocˆ ouvir  algu‚m entrar na cabine pr¢xima. Quando a conversa acabar, saia da cabine e olhe os p‚s de quem est  na cabine pr¢xima a vocˆ. Saia pela cortina vermelha e depois v  para fora do hotel. V  para a esquerda e fale com a mulher perto da kombi, e note que Emilio Baza sai do hotel bem logo que vocˆ se afasta da porta. O nome da mulher ‚ Madeline Buthane, e ela ‚ a guia do passeio que Mosely mencionou. Fale com ela sobre todos os assuntos e quando vocˆ terminar, olhe para os p‚s de Emilio(hmmm, onde vocˆ j  viu eles antes?) e tente falar com ele, apenas para ver que ele se levanta e vai embora sem falar palavra. De qualquer maneira, v  para a Loja, localizada na  rea atr s do “nibus, e dˆ uma olhada no livro chamado San Gr‚al que est  na vitrine. Agora v  para o Museu Sauniere, que pode ser alcan‡ado passando reto pela entrada do hotel e pegando a sa¡da … esquerda. Na pr¢xima tela, suba as escadas e vocˆ entrar  no museu. L  dentro, vire a camera at‚ que vocˆ veja a caixa de Achados e Perdidos(Lost Items) e vocˆ poder  ver uma caixa com um bon‚ vermelho dentro. Tente pegar e preste aten‡Æo ao coment rio do Gabriel. V  para a recep‡Æo e fale com a diretora do museu, Madame Girard, sobre todos os assuntos. Quando acabar, subas as escadas atr s de vocˆ. Da primeira vez que vocˆ entra, vocˆ notar  que h  duas damas no recinto. Se vocˆ andar atr s dos pain‚is na dire‡Æo das senhoras, vocˆ poder  escutar a conversa delas. Isso nÆo funcionar  se vocˆ tentar andar at‚ elas pela frente dos pain‚is, assim elas irÆo se calar. Depois que vocˆ escutou a conversa, olhe para tudo na sala. Fale com as duas senhoras e vocˆ ser  apresentado para a arrogante e ego¡sta Lady Lily Howard e a mais educada, Estelle Stiles. Fale com elas sobre todos os assuntos e quando vocˆ terminar, saia do museu. V  para a fonte e se vocˆ seguiu este guia direito, a MANHÇ se acabar  aqui. DIA 1: COME€O DA TARDE(EARLY AFTERNOON), (12pm - 2pm) A primeira coisa que vocˆ deve fazer neste per¡odo de tempo ‚ entrar no hotel e ir para o salÆo de refei‡äes. Ou‡a a conversa que ocorre entre Madeline e o cara australiano. O nome dele ‚ John Wilkes. Quando eles terminarem, fale com Wilkes e apresente-se. Depois disso, v  falar com Madeline. Saia do salÆo de refei‡äes e v  para o andar de cima. Parece que Emilio Baza e as senhoras estÆo trocando de quarto. Depois da sequencia, saia do hotel e v  para a Igreja(St Mary Magdalen's church), que pode ser alcan‡ada indo em dire‡Æo ao museu mas ao inv‚s de ir para a esquerda, v  para a direita. Da primeira vez que Gabriel entra na igreja, est  ocorrendo uma pequena discussÆo entre um italiano e um homem mais velho. Esses dois homens sÆo Vittorio Buchelli e o AbbŠ Arnaud, respectivamente. Depois que eles acabarem, fale com AbbŠ, que est  sentado na mesa, sobre todos os assuntos. Fa‡a com Buchelli a mesma coisa, e saia da frente dele, para que ele possa ir embora. Saia tamb‚m e volte para o hotel. V  para o salÆo de refei‡äes e fale com Lady Howard e Estelle, depois v  para o andar de cima. V  at‚ o quarto de Mosely, que vocˆ deve lembrar que ‚ o quarto 33, e bata na porta. Ele o deixar  entrar. Por enquanto, fale apenas sobre os dois primeiros assuntos. Mova-se e use o botÆo SNEAK. Vocˆ ver  que Emilio est  no corredor e ele coloca seus ¢culos quando ele termina de fazer o que estava fazendo. Depois disso, volte a falar com Mosely sobre os assuntos pendentes. Saia do quarto dele, pegue os ¢culos de Emilio, entÆo saia do hotel. O bloco de tempo ir  acabar assim que vocˆ sair do hotel. DIA 1: FIM DA TARDE(LATE AFTERNOON), (2pm - 4pm) Assim que o FIM DA TARDE se inicia, vocˆ ver  Gabriel parado fora do hotel. Ele entÆo ver  Wilkes andando de lambreta e ver  que o lugar onde se aluga as motos(Aluguel de Motos) est  aberto. V  at‚ l . Fale com Bigout(o cara dirigindo o local) e pergunte a ele sobre a moto. Como todas as motos estÆo reservadas para o grupo de passeio, Gabriel pode escolher entre a lambreta roxa ou nada. Bem, n¢s nÆo vamos escolher nada, e n¢s certamente n¢s nÆo vamos pegar nada tÆo estragado como aquela coisa, entÆo n¢s iremos apenas achar um jeito de enganar Bigout para ele permitir pegarmos a Harley. Como faremos isso?, vocˆ pergunta. Um disfarce, claro! Para se disfar‡ar precisamos de um passaporte com foto, bigode, bon‚ e uma jaqueta. Para pegar o passaporte e a jaqueta, v  para o hotel e pegue um bombom do pote(est  perto da escada … esquerda, em cima da mesa) e entÆo suba. V  para o quarto de Mosely e bata na porta para deixar vocˆ entrar. Pergunte-o sobre seu passaporte, e tome nota que ele o guarda no bolso direito. Saia de seu quarto e dˆ a volta at‚ que vocˆ veja uma pintura de uma rua. Coloque o bombom na mesa debaixo dessa pintura e v  para baixo. Quando Jean sair para fazer algumas das v rias coisas pelo hotel, pegue a caneta em cima da mesa e se vocˆ for r pido o suficiente, aperte o botÆo 33 no painel perto da mesa de Jean. Isso ir  tocar no quarto de Mosely. Suba a escadaria da direita e ande at‚ que o lugar onde vocˆ colocou o bombom fique … direita e nÆo … esquerda(siga reto at‚ o pr¢ximo corredor, vire … direita, depois vire … direita de novo). Quando Mosely se ocupar com o bombom, use o botÆo PICK-UP em seu bolso e Gabriel ir  pegar seu passaporte. Mosely ir  embora sem perceber nada. Entre no quarto de Mosely, pegue o casaco e saia. Assim preparados, abra o invent rio e use a caneta no passaporte de Mosely. Antes de irmos pegar o bon‚, v  para a sala de jantar e pegue o melado(MAPLE SYRUP) no prato na mesa. V  para o Museu Sauniere e pegue aquele bon‚ da caixa de Achados e Perdidos. Para fazer o bigode, v  em dire‡Æo … igreja, mas nÆo entre nela. Siga a rua … direita at‚ que vocˆ chegue num beco sem sa¡da. Vocˆ ver  um gato preto sentado no chÆo, limpando-se. Tente fazer carinho nele e ele correr  para dentro da cabana. V  para o cemit‚rio da igreja e vocˆ ver  AbbŠ molhando suas plantas com um spray de  gua. Assim que ele sair, Gabriel pode ir at‚ l  e "pegar emprestado" seu spray. Volte para o lugar onde vocˆ viu o gato. Use a Fita Adesiva que vocˆ pegou do hotel no buraco por onde o gato entrou. Use o spray de  gua no gato, que ir  correr de novo para a cabana, mas desta vez ele lhe deixar  um presente, um peda‡o de fita cheio de pˆlos. Pegue a fita, v  ao seu invent rio e combine com o melado. Pronto! Seu disfarce est  completo! Combine todos os disfarces com a jaqueta, com exce‡Æo do passaporte, e vocˆ ter  um disfarce completo! V  para a loja de motos e use o disfarce no Gabriel. Ele ir  se trocar e entÆo falar  com Bigout sobre alugar uma moto. Gabriel ir  automaticamente devolver as coisas de Mosely, e quando vocˆ ver ele, estar  parado na frente do hotel. V  para o loja de motos e use as chaves na Harley. No mapa, v  para Chateau de Blanchefort/Mount Cardou(est  … esquerda da intersec‡Æo em T perto do canto superior direito do mapa, parece com uma rocha preta). Espere aqui um tempo e quando vocˆ ver Wilkes em sua moto, clique nele e selecione a op‡Æo FOLLOW. Gabriel montar  em sua moto e seguir  Wilkes at‚ um lugar chamado L'Ermitage(a  rea ir  aparecer quando vocˆ parar). Clique nela e quando Gabriel estiver fora da moto, siga o caminho at‚ o lugar. Vocˆ ver  que Wilkes est  trabalhando ali, entÆo fale com ele duas vezes, uma para uma conversa geral, outra sobre alguns assuntos espec¡ficos. Fale com ele sobre todos os assuntos(prepare-se para algumas risadas quando vocˆ pergunta a ele sobre seu equipamento..). Depois que vocˆ acabou, volte para o lugar onde est  sua moto. Inspecione(INSPECT) a placa da lambreta de Wilkes e use seu caderno nela. Se Madeline Buthane vier com sua kombi, clique nela e siga-a, ou se quiser, monte na Harley e v  at‚ a  rea de Blanchefort/Cardou. Se vocˆ nÆo seguiu Madeline de L'Ermitage, espere aqui at‚ que ela venha e a siga. Vocˆ acabar  num local chamado Coume-Sourde. Siga o caminho at‚ o local onde ela est . Uma vez que a achar, fale com ela(vocˆ pode pensar sobre ela tamb‚m se quiser; nÆo, nÆo desse jeito! HAHA!). V  para sua Harley e volte para o Blanchefort/Cardou. NÆo temos de seguir ningu‚m desta vez, entÆo siga o caminho da direita em dire‡Æo …s Ru¡nas de Blanchefot. Quando vocˆ encontrar uma encruzilhada, siga o caminho da esquerda. Uma vez l  no topo, ante at‚ a plataforma circular e use os bin¢culos em Gabriel para trazer a tela do bin¢culo. Mova o visor para a direita um pouco at‚ vocˆ ver uma estrutura branca na da parte debaixo do visor. Centralize-o na visÆo e clique no botÆo ZOOM 50X. Vocˆ estar  vendo Coume-Sourde e dever  tamb‚m estar vendo Madeline apressando-se para frente e para tr s. Se nÆo, mova o visor at‚ que a veja. Uma vez que vocˆ a achou, saia da visÆo ZOOM 50X e mova o bin¢culo mais para a direita at‚ que vocˆ encontre o que parece algumas casas juntas. Use o ZOOM 50X e vocˆ dever  ver Rennes le Chateau e Buchelli olhando para vocˆ com seus bin¢culos. Uma vez terminado, saia da visÆo do bin¢culo e entÆo volte para a Harley. Monte nela e siga para a Esta‡Æo de trem de Couiza(‚ um pr‚dio na trilha do trem). L , fale com o taxista que est  sentado em seu carro no lado esquerdo da casa. Fale com ele sobre todos os assuntos e quando ele diz que est  tendo dificuldade em se lembrar das coisas, pegue sua carteira e use nele. Depois que vocˆ acabar de conversar, entre na esta‡Æo. Fale com a pessoa na bilheteria sobre todos os assuntos, entÆo v  para o painel de Chegadas/Partidas e use THINK(o ¡cone em forma de lƒmpada) nela. Ande at‚ o lado oposto e pegue o peda‡o de papel que est  pr¢ximo ao cinzeiro ca¡do. Saia da esta‡Æo e parta com sua moto. Se vocˆ completou tudo, o bloco de tempo vai acabar. DIA 1: COME€O DA NOITE(EARLY EVENING), (4pm - 6pm) No mapa, clique em L'Homme Mort(‚ perto de Coume-Sourde). Siga o caminho e se vocˆ olhar em volta, ver  Mosely. Fale com ele algumas vezes, e entÆo fale com ele sobre sua moto, e se vocˆ quiser, pode usar THINK nele tamb‚m. Volte para o local de sua moto e use o caderno na placa da lambreta de Mosely. Suba na Harley e v  para a  rea de Blanchefort/Cardou, depois v  para as ru¡nas. Vocˆ ver  Emilio l . Fale com ele e use os bin¢culos em Gabriel. Na tela, mova os bin¢culos em dire‡Æo do Coume-Sourde, mas ao inv‚s, olhe na  rea pr¢xima ao Coume-Sourde e dˆ zoom nela. Vocˆ dever  ver L'Homme Mort. Veja a cena de Madeline trombando com Mosely. Quando vocˆ acabar, v  para sua moto. Use o caderno na placa da lambreta de Emilio(a dele ‚ a vermelha) e entÆo ande pelo caminho da esquerda at‚ a Roque NegrŠ. Vocˆ ver  que seu colega Wilkes est  l . Fale com ele sobre todos os assuntos e entÆo volte para sua moto. Monte na Harley e v  para Rennes le Chateau(‚ perto de Couiza, num vale e parece um monte de casas juntas). Uma vez l , deixe a loja de motos. Olhe para a kombi de Madeline para fazer Gabriel notar que ela est  de volta … cidade. V  para o cemit‚rio da igreja. Abra a janela do escrit¢rio do AbbŠ, perto do grade caixÆo, e vocˆ escutar  uma conversa entre Madeline e o AbbŠ. Quando eles sa¡rem, volte para a loja de motos e v  para a casa de Larry Chester(‚ acima do Blanchefourt/Courde). L , bata na porta e entre. Fale com ele sobre todos os assuntos e volte para Renees le Chateau. O bloco de tempo termina aqui. DIA 1: TARDE DA NOITE(LATE EVENING), (6pm - 10pm) Renees le Chateau nÆo fica melhor de noite? Saia da loja de motos e vocˆ ver  que a 'cavalaria' chegou. Gabriel automaticamente andar  at‚ l  e falar  com a gangue. Vocˆ ser  apresentado para dois escoceses, MacDougall e Mallory e ver  Grace novamente(lembra dela dos dois primeiros jogos?). Depois que a gangue acabar de conversar no quarto de hotel, saia do hotel e siga os escoceses at‚ o cemit‚rio da igreja. Clique no t£mulo grande perto e escolha a op‡Æo HIDE. Veja enquanto os escoceses intimidam o AbbŠ e depois que eles vÆo embora, o AbbŠ entrar  em seu escrit¢rio. A pr¢xima parte ‚ cr¡tica, entÆo leia cuidadosamente. O AbbŠ ir  entrar em seu escrit¢rio e fazer uma liga‡Æo telef“nica, entÆo quando vocˆ controlar Gabe de novo, apresse-se e abra o invent rio. Pegue seu Gravador(Tape Recorder) e use-o na janela do AbbŠ. Vocˆ poder  gravar a conversa dele, que ser  £til mais para frente no jogo. Quando acabar, volte para o hotel e entre no salÆo de refei‡äes. Assim que entrar, vocˆ ouvir  uma conversa entre Wilkes e Buchelli. Quando eles acabarem, fale primeiro com Wilkes e depois com Buchelli. V  para o saguÆo principal e fale com Simone, a recepcionista da noite, sobre todos os assuntos. Quando acabar, v  para a loja de motos e pegue a Harley. No mapa, vocˆ ver  um ponto vagando o vale. Os ponto representa o carro dos escoceses. V  para Blanchefort/Cardou e fique l  at‚ que eles apare‡am(eles irÆo vir pelo sul, nÆo pelo norte como os outros vieram). Seguindo os escoceses, eles o levarÆo at‚ a casa de Larry. Ao inv‚s de ir para l , volte para o Blanchefort/Cardou e siga o caminho em dire‡Æo …s ru¡nas. Quando vocˆ chegar … encruzilhada, pegue o caminho da direita. Quando chegar perto da casa do Larry, clique em HIDE atr s da grande  rvore que est  mais perto do po‡o. Veja a pr¢xima seqˆncia com muito cuidado, pois esta parte tamb‚m ‚ muito cr¡tica. Vocˆ ter  de memorizar o aperto de mÆo que Larry e os escoceses usam. Vocˆ ter  apenas duas chances de memorizar, entÆo tenha certeza de pegar todos os movimentos. Quando eles estiverem reunidos l  dentro, volte para Blanchefort/Cardou e monte na Harley. Dirija para Rennes le Bains(‚ no lado direito do mapa e parece com uma casa.  do lado inverso do L'Homme Mort). Entre na San Gr‚al Tavern e fale com Buchelli e Wilkes. Quando terminar, v  para fora e anote a placa de Buchelli usando seu caderno nela. Pegue a Harley e volte para Rennes le Chateau. Se aconteceu de vocˆ ter seguido Lady Howard e Estelle mais cedo(se vocˆ seguiu esse guia, vocˆ deve ter seguido), anote a placa delas. V  para o hotel e fale com Emilio, que est  sentado no sof . Ande para o salÆo de refei‡äes e uma conversa entre Lady Howard, Etelle e Madeline vai seguir. Quando vocˆ acabar de falar com elas, v  para o quarto de Gabriel(n£mero 25). Quando vocˆ entrar, vocˆ ver  que Mosely decidiu fazer uma visita. Fale com ele sobre todos os assuntos e quando Mosely pergunta sobre o aperto de mÆo, mostre para ele. Apenas no caso de vocˆ estar com pregui‡a de lembrar, aqui est  a solu‡Æo(em ordem): Escolha 2 Escolha 5 Escolha 3 Escolha 4 Escolha 1 NOTA: Tudo bem se errar o aperto de mÆo, pois o jogo continua, mas vocˆ nÆo ganhar  todos os pontos no fim. Preste aten‡Æo ao coment rio de Mosely sobre o aperto de mÆo e quando a conversa acabar, todos vÆo para o salÆo de refei‡äes para comer. O primeiro dia acaba aqui. DIA 2: MANHÇ CEDO(EARLY MORNING), (7am - 10am) Vocˆ dormiu tÆo bem quanto eu? Bem, parece que hoje iremos jogar com Grace Nakimura. Deixe Gabriel s¢ enquanto ele dorme no sof  para que Grace possa seguir com seu trabalho de detetive. Pegue um dos kits de impressÆo digital que estÆo na mesa. Clique no computador(para o qual eu vou me referir como SIDNEY de agora em diante) e use o comando TYPE para inicializar a tela principal do SIDNEY. Se vocˆ se lembra da noite passada, Gabriel pediu a Grace para fazer uma pesquisa em 'vampiros' e o 'Holy Grail'(C lice Sagrado). Clique no botÆo SEARCH e fa‡a uma pesquisa sobre VAMPIRES. Leia o exerto de 'Dr cula' do autor Bram Stoker. Quando acabar de ler, limpe a caixa de procura e fa‡a uma pesquisa em HOLY GRAIL('C lice Sagrado'). Quando vocˆ acabar de ler, saia da tela clicando em MAIN MENU, no canto inferior direito e depois em EXIT. Saia do quarto e pegue o livro San Gr‚al que est  no chÆo pr¢ximo … porta. Grace vai folhe -lo e dentro achar  um poema. Ela automaticamente voltar  ao quarto e deixar  o poema na mesinha para Gabriel. Volte para fora do quarto e v  para o saguÆo. Ande com Grace perto de Jean e eles irÆo come‡ar a conversar. Quando acabar, v  para o salÆo de refei‡äes e fale com Madeline Buthane. Escute a voz de Madeline Buthane(sinto algum orgulho no ar?). Ela cobrar  de Grace 3000 francos para ingressar enquanto ela apenas cobrou 2000 de Gabriel. Havendo ainda tempo antes que o passeio come‡e, v  para o topo de Tour Magdala(pode ser alcan‡ado passando pela loja de motos, pela Villa Bethania e andando o caminho que fica em frente … Villa). Uma vez l , suba as escadas e fale com o AbbŠ e note que ele decide ingressar-se ao passeio. Volte para o hotel e suba as escadas. Bata na porta de Mosely e Grace dir  a ele que o passeio j  vai come‡ar. Volte para o andar debaixo e v  para o salÆo de refei‡äes. Se vocˆ fez tudo certo at‚ agora, o grupo de passeio dever  estar se preparando para sair. Escute/veja o discurso de Madeline sobre a Tumba de Poussin. Durante a li‡Æo, note que Emilio escreve a palavra 'SUM'(soma) na areia. Quando a li‡Æo se acabar, use o 'Caderno de desenho'(SKETCHPAD) de Grace no desenho na areia. Fale com cada membro do grupo(alguns deles, como Emilio, vocˆ nÆo poder  falar agora) e logo Madeline vai continuar com o passeio. Escute/veja o pequeno discurso de Madeline sobre as ru¡nas de Blanchefort. Quando ela terminar, ande com Grace perto de Madeline e Wilkes para escutar a conversa deles. Depois disso, ande com Grace perto de Lady Howard para escutar …s escondidas sua conversa. Veja como todos se re£nem quando elas mencionam a 'Serpente Vermelha'. Primeiramente, Lady Howard vai negar o que ela disse e ir  inventar uma hist¢ria, mas logo depois ela ir  de alguma forma confessar. Fale com Lady Howard e Estelle sobre 'Le Serpent Rouge', e entÆo fale com Wilkes, o AbbŠ, Buchelli, Baza, Madeline e, por £ltimo, Mosely. Quando vocˆ falar com Mosely, deixe o assunto do tesouro por £ltimo. Quando a conversa toda se acabar, vocˆ testemunhar  um dos sonhos bizarros de Schattenjager de Gabriel. DIA 2: MAIS TARDE NA MANHÇ(LATE MORNING), (10am - 12pm) Estamos jogando com Gabriel novamente, e agora ‚ a vez dele de bancar o detetive. Pegue o poema que Grace deixou na mesinha e entÆo pegue o outro kit de impressÆo digital da mesa. Inspecione o elevador para alimentos que est  entre o arm rio e o sof . Clique no cadeado e use o botÆo TURN LOCK. Abra a portinha e olhe l  dentro. Quando acabar, saia do quarto. Aqui, vocˆ encontrar  Roxanne, a empregada do hotel. Ela acaba de limpar o quarto de Mosely, e est  pronta pra limpar o seu agora. Espere no corredor at‚ que Roxanne termine a limpeza do quarto de Gabriel e entÆo a veja ir limpar o quarto de Emilio. Continue a observar e note seu procedimento. Quando ela entra no quarto pela segunda vez(se acontecer de esquecer se aquela ‚ a segunda vez que ela entra num quarto, o carrinho estar  virado para o lado contr rio da porta, o que deixar  um espa‡o no qual Gabriel conseguir  passar), clique na porta e use o botÆo SNEAK. Observe seu procedimento de limpeza dos quartos e quando ela entrar no banheiro, apresse-se e destranque o cadeado do elevador para alimentos e saia antes que seja pego(se nÆo conseguir a tempo vocˆ ouvir  um som tipo descarga, entÆo sej  pego, acredito). Espere no corredor e observe enquanto Roxanne vai do quarto de Emilio para o de Madeline. Observe-a de novo e quando ela entrar no quarto pela segunda vez, clique na porta e use o botÆo SNEAK. Desta vez, quando Roxanne desaparecer no banheiro, v  para a sacada. Quando Roxanne sair, Gabriel sair  de seu esconderijo sem ser percebido. Clique na tranca da porta do quarto e use a op‡Æo TURN LOCK. Rapidamente abra a porta e veja que Roxanne est  limpando o quarto das senhoras. Siga o mesmo procedimento que vocˆ fez no quarto de Madeline. Quando acabar l , saia do quarto e v  para o quarto de Buchelli. Use o mesmo precedimento que vocˆ fez no quarto de Emilio. Quando ela terminar, ela ir  limpar o quarto de Wilkes, entÆo use o mesmo procedimento novamente. Fazendo tudo isso, vocˆ criou acesso a todos os quartos menos o de Mosely. Depois que Roxanne acabou completamente e desapareceu na porta de armazenamento, v  para o quarto das senhoras. L  dentro, clique na cama e use a op‡Æo SEARCH. Vocˆ achar  uma pasta contendo dois documentos. Pegue a pasta e Gabriel pegar  o que est  dentro dela. V  para o banheiro e pegue o 'tubo de supura‡Æo H' que est  perto da pia. Use o kit de impressÆo digital no espelho. Para fazer o empoeiramento correto para as impressäes digitais, aqui est  o que fazer. Procedimento de coleta da impressÆo digital: 1. Pegue o pincel de cabo marrom. 2. Use o pincel no p¢ negro. 3. Pegue o pincel e empoeire o objeto para a coleta da impressÆo. 4. Quando vocˆ achar a(s) impressÆo(äes), tire o pincel e pegue um peda‡o de fita. 5. Use a fita na(s) impressÆo(äes). 6. Use a fita com as impressäes nela nos sacos pl sticos. 7. Se houver mais que uma impressÆo, siga os passos 5 e 6 de novo. 8. Vocˆ aprendeu a coletar impressäes digitais corretamente. Descrevi o procedimento acima por um motivo. Recebi emails perguntando como se coletava impressäes digitais, e mesmo que nÆo fosse tÆo dif¡cil de adivinhar, eu bem que podia fazer algo para ajudar as pessoas. A digital do espelho est  localizada em seu cabo, e h  apenas uma. Quando vocˆ acabar, saia do quarto e v  para o de Madeline(se vocˆ esqueceu qual quarto ‚ qual, use o botÆo LOOK na porta). Abra a primeira gaveta da penteadeira de Madeline para achar um telefone celular, um aparelho para rastrear e um mapa. Pegue o mapa e feche a gaveta. Use SEARCH na cama de Madeline para achar uma mala contendo uma arma(por que ela iria precisar de uma?). Use o kit de impressÆo digital na arma, e vocˆ achar  a impressÆo digital acima do gatilho. De agora em diante, haver  apenas uma digital em cada objeto que vocˆ empoeirar, a menos que eu diga o contr rio. Coloque a mala de volta e v  para o saguÆo. Gabriel andar  at‚ a mesa. Pergunte a Jean sobre todos os assuntos e entÆo v  para a cozinha(a porta 'proibida' na sala de jantar) e tente abrir a porta. Uma vez que vocˆ nÆo consegue entrar, v  falar com Jean de novo e pergunte a ele sobre comida para ganhar permissÆo para entrar na cozinha. Agora, entre na cozinha. V  para o elevador de comida que est  … esquerda de Gabriel e abra-o. Gire a manivela para trazer o elevador para o primeiro andar. Clique na plataforma e use a op‡Æo EXIT nela. Uma vez dentro, clique na corda e use OPERATE nela. Isso levar  Gabriel para o segundo andar. Saia do elevador pela porta debaixo para entrar no quarto de Wilkes. Leia a carta que est  em sua mesa e entre novamente no elevador. Saia pela porta oposta para entrar no quarto de Buchelli. L  dentro, abra a gaveta de cima da penteadeira. Pegue o toco de bilhete procurando nas cal‡as pretas e entÆo v  para seu invent rio e use THINK nela. Feche a penteadeira e colete a digital de Buchelli na sua mala. A impressÆo est  localizada no fecho. Volte para o elevador e volte para o primeiro andar. Saia do elevador de comida e entre no outro, que est  no lado oposto da cozinha. Pare o elevador no segundo andar e saia pela porta de cima. A outra porta ‚ a do quarto de Grace/Gabriel para aqueles que se perguntaram. Procure na cama mais pr¢xima para achar um tecido debaixo do travesseiro. Empoeire o retrato de Jesus para impressäes digitais, apenas para ver que nÆo h  nenhuma. Olhe no jornal que esta na mesa para descobrir que est  escrito em aramaico. Volte para o elevador e v  para o primeiro andar. Saia do hotel e v  para a janela do escrit¢rio do AbbŠ no cemit‚rio da igreja. Tente abrir a janela e note que ela se abre apenas alguns cent¡metros. Tente abrir novamente para ver que a madeira est  emperrada. Use o 'tubo de Supura‡Æo H' na janela e tente abrir de novo. Sucesso! Entre no escrit¢rio do AbbŠ e uma vez l , mova a camera para que vocˆ possa ver o fundo da gaveta e entÆo abra a gaveta. Dentro, vocˆ dever  ver uma revista e um ma‡o de cigarros. NÆo toque o ma‡o ainda, mas pegue a revista e leia-a. Pegue a impressÆo digital do AbbŠ no pacote de cigarros e entÆo feche a gaveta. Olhe o porta-retrato que est  pendurado na quarto e olhe o r¢tulo nela. Saia do quarto pela janela e volte para o quarto de Gabriel no hotel. Como n¢s pegamos muita informa‡Æo de cada membro do grupo(exceto de Mosely), vamos escanear as coisas para dentro do SIDNEY. Acesse o SIDNEY, clique entÆo no botÆo ADD DATA e escaneie o mapa de Madeline, e para fazer isso, apenas clique no mapa, e use o botÆo SCAN IN SIDNEY(o ¡cone parece um computador). Quando terminar, escaneie os documentos de Lady Howard. A pr¢xima coisa a escanear seria todas as impressäes digitais e os n£meros das placas das lambretas que vocˆ pegou. Quando vocˆ tiver tudo escaneado, v  para a  rea SUSPECTS e ligue tudo o que tem a ver com cada suspeito, o que incluiria suas impressäes, os n£meros de suas placas, e tudo o mais ligados a cada suspeito. Quando vocˆ terminar, v  para o MAIN MENU e escaneie a fita da conversa do AbbŠ. Clique no botÆo TRANSLATE e selecione a ABBÔ'S TAPE. Debaixo do campo FROM, selecione Francˆs. Para o campo TO, selecione inglˆs e clique no botÆo TRANSLATE NOW para traduzir. Quando vocˆ acabar, ligue a fita ao arquivo do AbbŠ, entÆo desligue o SIDNEY. Agora, retorne ao mapa da Madeline e aos documentos da Lady Howard. Vocˆ necessitar  de apenas um documento da pasta, porque Gabriel vai devolver os dois. Quando acabar, v  para o saguÆo e vocˆ assitir  a uma cena incr¡vel com Gabriel, Roxanne e Jean. Isso marca o fim do bloco de tempo. DIA 2: COME€O DA TARDE(EARLY AFTERNOON), (12pm - 2pm) A jogabilidade volta a Grace Nakimura enquanto descobrimos como o passeio est  indo. Parece que eles estÆo agora em um ligar chamado Chateau de Serres. A primeira coisa a se fazer ‚ seguir o resto do grupo dentro da sala de degusta‡Æo de vinho. L  dentro, fale com o AbbŠ duas vezes e tente falar com o resto do grupo e Marceau(o atendente do bar). Saia do lugar. Passe pelo arco de pedra que est  situado entre a mansÆo e a casa de degusta‡Æo de vinho. Grace ouvir  um som que parece um bebˆ chorando(ser ?). Siga o caminho para as portas da adega e use o botÆo LISTEN nelas e entÆo tente abri-las, por‚m em vÆo. Ande para o teto inclinado atr s de vocˆ e use o botÆo CLIMB. Veja a cena que Grace sobe e vai para o telhado acima das portas da adega. Quando vocˆ reassume o controle sob Grace, clique na hera e use o botÆo CLIMB. Grace ir  automaticamente escalar a janela aberta. L  dentro, explore o s¢tÆo um pouco e entÆo abra o vesti rio ali perto. Olhe para os robes dentro e use o caderno de desenhos nos s¡mbolos. Deixe o vesti rio aberto e v  abrir o ba£ que est  atr s de uma parede. Grace ver  um bebˆ l  dentro(de novo, poderia ser?), e este evento vai colocar em funcionamento um temporizador para Montreaux. Apresse-se e se HIDE no vesti rio(boa coisa eu te dizer pra deixar o vesti rio aberto, n‚?). Escondida, observe a cena em que Montreaux quase descobre Grace, mas ela ser  salva quando Madeline chamar por Montreaux. Ele ir  embora e deixar  Grace livre para andar por a¡. Quando Grace estiver fora, v  olhar no ba£ de novo e procure nas coisas para ver que o 'bebˆ' era na verdade uma boneca feia(Oh, droga!). Des‡a a escada em espiral que vai para a biblioteca de Montreaux. Abra a gaveta da mesa, mas nÆo toque no livro. Colete as impressäes digitais de Montreaux no livro, que estÆo pr¢ximas o canto inferior direito, e entÆo leia-o. Quando vocˆ acabar de olhar, saia da visÆo e Grace ir  guardar o livro. Inspecione o porta-retrato pr¢ximo de Montreaux para notar que algo ‚ estranho nele. Mova a cadeira e entÆo use CLIMB nela. Inspecione o olho direito do porta- retrato para notar uma figura de algum tipo nele. Note isso e clique no chÆo para Grace descer. H  um botÆo perto de da perna direita da mesa, entÆo mova a camera para baixo segurando o botÆo CRTL, e aperte o botÆo. Grace vai ativar um sistema de lasers, entÆo mova cada uma das cabe‡as para a esquerda para resolver este mini-quebra cabe‡a. Resolvendo-o, um novo lance de escadas se abrir . Des‡a o novo lance de escadas e v  para o fim do corredor onde vocˆ ver  uma porta no fim de alguns degraus. Passe por ela e vocˆ estar  na sala de produ‡Æo de vinhos. Aquele som de 'bebˆ' que vocˆ ouviu mais cedo ‚ na verdade o som de pisoteador de uvas trabalhando. Olhe pela sala e v  falar com a senhora idosa que est  parada perto do pisoteador(assustador, nÆo?). Note que ela gosta de dizer 'pommes bleu' muito. Grace ficar  louca entÆo correr  para fora das portas da adega que vocˆ tentou abrir mais cedo. Ela andar  at‚ o jardim onde Mosely est  a esperar. Espere at‚ a pr¢xima cena acabar; nÆo sendo assim tÆo necess ria, aperte ESC quando a cena come‡ar se vocˆ achar que vai ficar enjoado. A cena vai encerrar o bloco de tempo. DIA 2: MAIS · TARDE(LATE AFTERNOON), (2pm - 5pm) Somos Gabriel Knight novamente, e este ‚ um dos blocos de tempo mais longos. H  um temporizador de cinco minutos correndo assim que Gabriel entra no corredor, entÆo temos que andar r pido. Use o Copo na porta de Madeline para ouvir ela falar no telefone em francˆs(uma pena que vocˆ nÆo possa grav -lo, quem sabe se poderia ser vital?). V  para a porta do quarto da Lady Howard e use o copo na porta para ouvir ela choramingar de novo(compre uma garrafa, querida) e Estelle tentando acalmar os nervos dela. V  para o andar de baixo, entÆo entre na alcova onde h  os telefones. No caminho at‚ l , Gabriel pode andar automaticamente andar at‚ Jean mas nÆo fale com ele agora, se ele assim fizer. Uma vez l  dentro, vocˆ notar  que Buchelli est  usando um dos telefones. Use o gravador na cortina para gravar a conversa telefonica. Quando o temporizador chegar a zero, Buchelli sair  da cabine e ir  para o sof . Tente falar com Wilkes e Buchelli, e tome nota em seus ¢culos. Depois disso, v  falar com Jean sobre todos os assuntos e depois v  para seu quarto. Note que Grace est  totalmente concentrada no livro do San Gr‚al. Se vocˆ quiser trazer algum humor para o jogo, fique usando o botÆo TALK em Grace. Este ‚ um dos poucos momentos que vocˆ ouvir  Gabriel cantar(Oh, meus ouvidos!). Vocˆ pode parar quando Gabriel disser que ele tem coisas melhores a fazer. Vocˆ acabou toda a parte do hotel por agora, entÆo saia e v  para o topo do Tour Magdala e tenha uma interessante conversa com o AbbŠ. Quando vocˆ acabar, pegue a Harley e v  para Devil's Armchair(‚ do outro lado de Coume-Sourde). No estacionamento, atravesse a estrada e siga em frente o caminho. Veja enquanto Gabriel assusta Mosely(hehehe). Quando a primeira lista de op‡äes aparecer, escolha o ¡cone VAMPIRE. Fale com Mosely sobre os corpos mortos de MacDougall e Mallory e quando a pr¢xima lista de escolhas aparecer, escola o ¡cone do ABBÔ. Fale com Mosely de novo e pergunte a ele sobre o TOUR GROUP. Quando terminar, olhe e pense sobre a cabe‡a do corpo do morto, o peito e o corte da garganta. Olhe em volta no chÆo por uma po‡a de sangue e algumas mordidas(se acontecer de vocˆ ficarm impressionado, tente olhar em volta na  rea mais cercada pelas rochas o mais longe poss¡vel dos corpos mortos). Olhe para a po‡a de sangue e entÆo olhe para as abocanhaduras. Certifique-se de pensar em ambos. Quando vocˆ pensa sobre as abocanhaduras, Gabriel tem uma pequena visÆo do que pode ter feito aquelas marcas. Quando a sequencia se acaba, pense sobre as abocanhaduras de novo para ver por que os assaltantes nÆo deixaram pegadas. Saia do lugar e Mosely e Gabriel conhecerÆo uma furiosa e suspeitosa Madeline Buthane. Uma vez que Mosely e Gabriel chegarem ao estacionamento, Mosely ir  perguntar a Gabriel se ele pode ir at‚ Rennes le Chateau vendo que nÆo h  outra maneira(vocˆ poderia ficar para perder algumas libras, entÆo use-as e volte, hehe). Depois que Mosely for embora, volte para o Armchair. Vocˆ ver  que Madeline ainda est  l  e que a pol¡cia francesa est  em cena. Vocˆ pode tentar voltar ao local, mas nÆo ir  ajudar muito. Ao inv‚s, olhe para os rastros perto da Harley e siga-os colina acima.  l  que vocˆ ver  o carro dos escoceses. Use seu caderno em um dos pneus para pegar a medida. Volte para a Harley e siga para L'Ermitage. No estacionamento, procure por rastros de pneu e uma vez que os achar, use a medida de seu caderno neles para comparar. Vocˆ ver  que sÆo as mesmas! Volte para a Harley e v  para a casa de Larry. Ache as marcas dos pneus perto do carro de Larry e use as medidas nelas. Elas combinam!(claro que ‚ uma combina‡Æo, vocˆ as seguiu at‚ aqui). Bata na porta e Larry vai te deixar entrar. Fale com ele sobre TODOS(e quero dizer TODOS mesmo) os assuntos e assista Gabriel ser expulso. Quando Gabriel estiver do lado de fora, veja a sequencia que come‡a. Ela mostra Gabriel espiando na janela para ver que Larry acaba de terminar uma liga‡Æo, acerta seu despertador, e entÆo vai para as ru¡nas de Blanchefort. Quando ele j  se foi, use o cabide no buraco da janela e veja que Larry acertou o alarme para as duas da manhÆ(2am). V  para as ru¡nas e Larry est  l  e parece estar procurando por algo. Gabriel nÆo ir  falar com ele e Larry ficar  l  pelo resto do bloco de tempo. Volte para a Harley e dirija para Rennes le Chateau. V  para o hotel e veja Emilio e Estelle trombarem. Emilio ir  para o sof  e Estelle vai sair do hotel. Siga-a, e se for r pido o suficiente, vocˆ poder  segui-la de Rennes le Chateau. Se nÆo, pegue a Harley e v  para Blanchefort/Cardou. Espere at‚ que ela passe dirigindo entÆo a siga. Ela ir  lev -lo a um lugar no meio do nada, entÆo des‡a aqui. Ache o caminho que o levar  at‚ o local, e assim que achar Estelle, fale com ela sobre todos os assuntos e vocˆ aprender  um pouco de sua rela‡Æo com a Lady Howard. Quando acabar, volte para a Harley e de volta a Rennes le Chateau. V  para a alcova dos telefones e ligue para o Principe James. Gabriel o informar  de tudo o que aconteceu desde a £ltima vez que se falaram. Quando a conversa acabar, v  para seu quarto. Se quiser, fale com Jean sobre ser acordado …s duas da manhÆ(2am) que ser  uma coisa a menos a se fazer. Assim que Gabriel entra no quarto, Mosely entra tamb‚m. Grace vai lhe contar sobre o que aprendera com o livro. Quando uma lista de assuntos aparecer, tenha certeza de falar tudo sobre todos eles. Depois de tudo ser explicado, Grace vai ler um exerto do livro explicando algumas informa‡äes secretas sobre os Stewarts. Mosely vai deixar o quarto, mas ele ir  deixar para tr s sua garrafa. Pegue sua digital da garrafa, que est  no r¢tulo perto do canto superior direito, e Grace vai deixar a coleta na mesa para que possa incluir na lista de suspeitos mais tarde. Saia do quarto e v  para o saguÆo. V  at‚ o sof  e pegue as impressäes digitais de Wilkes de seu copo. Se vocˆ esqueceu qual copo era, ‚ o verde. Se ainda nÆo o fez, assegure-se de falar com jean para acord -lo …s duas da manhÆ(2am). Volte para o quarto e ligue o SIDNEY. Escaneie as impressäes de Wilkes e a conversa de telefone de Buchelli. NÆo precisa se preocupar com as digitais de Mosely, pois Grace vai cuidar delas. Assegure-se de ligar a fita a Buchelli e as digitais a Wilkes. Traduza a fita de Buchelli enquanto vocˆ ainda est  logado. Deixe o campo TO intacto, mas mude o campo FROM para italiano. Clique em TRANSLATE NOW para traduzir a conversa.  hora de investigar Excelsior Montreaux. Como vocˆ nÆo pode entrar em sua mansÆo dizendo que ‚ um autor ou Schattenjager, vocˆ vai ter que fazer uma identidade falsa. No MAIN MENU, clique em MAKE ID. Tenha certeza que ‚ a foto de Gabriel que est  … mostra e nÆo a de Grace. Selecione NY Times do menu REPORTER e entÆo clique em PRINT IDENTIFICATION para pegar sua identidade falsa. Saia do hotel e pegue a Harley e siga para Chateau de Serres(‚ uma casa dourada perto da casa de Larry). L , passe pelo portÆo e v  para o fundo da garagem particular. Ache as marcas de pneu e use as do caderno para serem comparadas. Outra combina‡Æo. Volte para o jardim e bata na porta da mansÆo. Quando Marceau pergunta quem vocˆ ‚, clique no botÆo PRESS e vocˆ ir  conhecer Montreaux. Fale com ele sobre TODOS os assuntos para ganhar todos os pontos e o m ximo de informa‡äes. Note que Montreaux liga o Holy Grail(C lice Sagrado) com a pedra filosofal, alquimia e a Fonte da Juventude. Assim que a longa(e chata para alguns) conversa acabar, volte para o seu quarto de hotel em Rennes le Chateau. Gabriel vai falar sobre seus achados sobre Montreaux e Chester, mas nÆo antes Mosely entra. Para uma sequencia de final, Gabriel leva Mosely para o salÆo de refei‡äes para jantar a fim de que Grace possa trabalhar mais um pouco. Estamos conseguindo grandes coisas at‚ agora, entÆo vamos para o pr¢ximo bloco de tempo. DIA 2: COME€O DA NOITE(EARLY EVENING), (5pm - 10pm) NÆo se preocupe, este dia est  quase no fim. Vamos apenas trabalhar mais um pouquinho e poderemos continuar no dia 3. Saia do quarto e pegue os ¢culos que estÆo em uma bandeja no chÆo perto do quarto da Lady Howard. Use os ¢culos na porta delas para descobrir que estÆo se aprontando para o jantar. V  para a recep‡Æo e fale com Simone sobre todos os assuntos. Ande para o salÆo de refei‡äes e vocˆ ouvir  uma conversa entre Gabriel e Mosely e veja na hora em que Madeline entra e usa seu charme em Gabriel. Quando acabarem, aproxime deles para uma conversa b sica. Fale com Buchelli e entÆo saia do hotel. L  fora, fale com Emilio, que est  sentado no banco. Note que ele diz que vocˆ tem 'melhores coisas a fazer'. V  para o museu e pegue o envelope de Manila que est  amarrado … porta. Dentro dele h  uma c¢pia do Le Serpent Rouge!(daqui em diante, me referirei a esse livro como LSR). V  para o seu invent rio e pegue as impresäes no livro e entÆo come‡e a focar suas aten‡äes …s primeiras duas estrofes. V  para a igreja e pegue a versÆo em inglˆs do panfleto da mesa nos fundos. V  para seu invent rio e leia-o. Olhe nos pontos de interesse que estÆo no panfleto. Bata na porta do escrit¢rio do AbbŠ(‚ tamb‚m no fundo, … esquerda) e ele deixar  vocˆ entrar. Fale com ele sobre todos os interesses e entÆo olhe para o retrato do Duque de Lorraine e entÆo use TALK com AbbŠ sobre ele. Depois disso, olhe de novo para escutar os pensamentos de Grace. Olhe e pense sobre o tabuleiro de xadrez. Saia de seu escrit¢rio. V  olhar a figura dos quatro anjos e a est tua do Rex Mundi mais conhecido como o rei dos dem“nios Asmodeus que est  perto da entrada da igreja. Use INSPECT na figura do anjo e dˆ um close. Clique no anjo debaixo e use o botÆo TRACE. Um ponto vermelho aparecer  em sua mÆo. Clique no anjo da direita e use TRACE para fazer aparecer um ponto vermelho em seu ombro. Fa‡a o mesmo com os anjos faltando e entÆo fa‡a de novo no anjo de baixo. Um quadrado inclinado dever  aparecer. Volte para seu quarto no hotel. Vamos mudar o SIDNEY para sua forma acelerada. Ligue o computador e escaneie as duas digitais que vocˆ pegou mais cedo e tamb‚m escaneie os s¡mbolos que Grace esbo‡ou no Chateau de Serres. Clique no botÆo ANALYZE no MAIN MENU e analise os s¡mbolos. SIDNEY vai dizer que ter  de contatar um banco de dados offline para interpretar os s¡mbolos. V  para a pasta de SUSPECTS e abra o arquivo de Montreaux. Ligue sua digital a seu arquivo. Abra o arquivo de digitais do LSR e fa‡a uma MATCH ANALYSIS nela para descobrir que nÆo se combina com nenhuma impressÆo que vocˆ tem. Hora de trabalhar com o LSR. Fa‡a uma pesquisa em 'RA'. Leia o pequeno artigo e volte para o MAIN MENU. Clique em ANALYSE e abra o arquivo do mapa. No menu MAP, selecione ENTER POINTS. No painel esquerdo, coloque um ponto nas ru¡nas de Chateau de Blachefort e uma na igreja de Rennes le Chateau. Clique em START ANALYSIS. No menu ANALYSIS, abra o arquivo 'Parch_1' e clique em START ANALYSIS. Depois que acabar, selecione OK e SIDNEY ir  achar uma geometria escondida e anomalias no texto. Debaixo de GRAPHIC, selecione VIEW GEOMETRY e sobre TEXT, selecione EXTRACT ANOMALIES. Selecione Francˆs quando SIDNEY perguntar a vocˆ por uma l¡ngua. SIDNEY vai acabar decifrando uma mensagem secreta, que ‚ entÆo traduzida do francˆs para o inglˆs. Quando vocˆ acabar o primeiro texto, abra o arquivo 'Parch_2'. Come‡e uma an lise nele e entÆo selecione VIEW GEOMETRY. Agora selecione ANALYZE TEXT e selecione Francˆs quando SIDNEY perguntar por alguma l¡ngua. Grace ir  escrever a tradu‡Æo que aparecer  no seu invent¢rio. Sob GRAPHIC, selecione ROTATE SHAPE. Tome nota que Grace diz que os textos tˆm de estar ligados com o Priori of Sion de alguma maneira. Anda temos muito o que fazer com o mapa entÆo vamos botar pra quebrar. Selecione ENTER POINTS e coloque um ponto nas igrejas Magdalen em St. Just et-le Bezu, Rennes le Chateau(sim, coloque novamente), Bugarach e Coustaussa. Selecione START ANALYSIS e SIDNEY vai perguntar por uma forma. Traga o formato de c¡rculo, mova-o e ajuste-o at‚ que todos os pontos estejam dentro do c¡rculo(nÆo ficar  perfeito, mas se vocˆ conseguir chegar o mais perto poss¡vel, o jogo ir  ajustar automaticamente). Se vocˆ fez tudo certo, SIDNEY ir  informar as coordenadas do centro do c¡rculo. Uma nota com isso ir  aparecer em seu invent rio. Note que Grace diz que o ponto ‚ em algum lugar perto de L'Ermitage. Vamos descansar um pouco, nÆo? Depois que Grace terminou a coroa de Magdalen, v  para o saguÆo e veja que Gabriel e Mosely estÆo saindo com Madeline para ir para Rennes le Bains. Emilio entrar  e sentar  com Buchelli no sof . V  para o salÆo de refei‡äes e fale com as senhoras(prepare-se para mais choramingos de Lady Howard). Saia do salÆo e vocˆ ver  que Buchelli e Emilio estÆo bebendo. Note os ¢culos de Emilio. V  para o quarto porque l  vem mais SIDNEY. Pesquise a palavra QUATERNITY e siga tudo ligado a ela. Quando vocˆ ler o artigo sobre ALCHEMY: TILTED CIRCLE, o texto apontar  que o quadrado inclinado quer dizer sol. Leia o artigo sobre ALCHEMY: SQUARING THE CIRCLE e entÆo pesquise a palavra ST. MICHAEL e abra todos os links. Quando terminar, pesquise a palavra PYTHAGORAS. Certo, ‚ hora de transformar o c¡rculo em quadrado. Abra o mapa que estivemos trabalhando e traga … tela um quadrado. Ajuste e gire o quadrado at‚ que se encaixe em torno do circulo. V  para o invent rio e pense sobre a estrofe de Taurus no LSR e entÆo pense sobre as cifras 'blue apples' que SIDNEY detectou em um dos textos. Volte para o mapa e colocaremos mais alguns pontos. Coloque um ponto em Chateau de Serres e outro onde o meridiano de Paris intercepta a metade de cima do c¡rculo. Agora, START ANALYSIS e SIDNEY vai mostrar uma linha 'tangencial ao c¡rculo e que intercepta com os tra‡os do meridiano'. Clique no quadrado que vocˆ colocou e rode-o at‚ que a metade de cima ajuste-se com a nova linha. Est  na hora de outra parada, entÆo v  para o saguÆo. Como pode ver, as senhoras convidarÆo Emilio e Buchelli para um jogo de cartas. Note que ningu‚m viu Wilkes o dia todo. Empoeire o ¢culos de Emilio para digitais, mas vocˆ nÆo achar  nada(o que h  com esse cara?). Volte para o quarto e ligue o SIDNEY. Pense sobre os dois pr¢ximos par grafos em LSR e tome nota sobre as pe‡as do mosaico preto e branco e sobre Asmodeus. Releia o panfleto da igreja, na parte em que se fala sobre as pe‡as do chÆo estarem ligadas … 'no‡Æo de Catar ate¡sta da dualidade'. Fa‡a uma pesquisa na palavra ASMODEUS e depois em CHESSBOARD e leia seus links. Note que o s¡mbolo da dualidade sÆo dois triƒngulos superpostos fazendo um hex gono. Este s¡mbolo ter  alguma imporƒncia mais para frente. V  para o MAIN MENU, selecione ANALYZE, e abra o mapa. No menu MAP, selecione DRAW GRID, depois FILL SHAPE, e quando a lista de grids aparecer, selecione 8 x 8. Fazer isso ir  resultar em um pequeno filme. Veja-o e tome conhecimento do que Wilkes fez o dia todo. Parece que ele achou uma se‡Æo vazia em algum lugar na  rea. Isso marca o fim do DIA 2, entÆo vamos para o DIA 3. DIA 3: MADRUGADA(LATE NIGHT), (2am) (NÆo posso dormir mais algumas horas?) Tudo bem, tudo bem, vamos voltar ao jogo. Vamos descobrir porque ‚ tÆo importante para que Larry acorde tÆo cedo. Saia do hotel e pegue a Harley. V  at‚ a  rea de Blanchefort/Cardou(h  um motivo pelo qual Gabriel estacionou a moto de outra maneira, e saberemos o por quˆ logo mais) e siga o caminho at‚ a casa de Larry. Use SNEAK na janela e veja ele sair e ir para uma ravina ali perto(‚ meio engra‡ado que Gabriel nÆo fosse pego quando ele estava BEM ali!). Esse caminho est  dispon¡vel para Gabriel seguir, entÆo, siga Larry por esse caminho. Na pr¢xima tela, Gabriel ir  automaticamente esconder-se atr s de uma pequena colina para ver Larry enterrando algo. Preste aten‡Æo em onde Larry escava porque depois que ele sai(DE NOVO, ele nÆo percebe Gabriel que est  na cara de se ver), vocˆ pode usar a p  naquele local. Use-a. Discubra um manuscrito entitulado 'Most Holy and Sacred Bloodline' e olhe, o autor ‚ Larry Sinclair!(Aquele mentiroso!) V  para seu invent rio e pegue suas digitais da capa(boa e velha capa de pl stico). Siga a ravina de volta para a casa de Larry e volte para a Harley. Na hora em que Gabriel monta na Harley, um sedan preto ir  passar. Gabriel tenta segui-lo, mas ele acaba se perdendo deles. Ao inv‚s de tentar imaginar onde eles foram, v  para L'Homme Mort. Mais uma vez, l  est  Franklin Mosely procurando pelo tesouro. Fale com ele e quando ele sair, volte para Rennes le Chateau. V  para seu quarto e vocˆ ver  mais um sonho Schattenjager de Gabriel. Isso marca o fim das atividades …s duas da manhÆ(2am). DIA 3: MANHÇ(MORNING), (7am - 10am) Olhe o manuscrito que foi deixado na mesa e pegue as chaves da Harley. Saia do quarto e v  para o de Mosely. Use o copo na porta para descobrir que ele est  dormindo. Use as chaves do quarto dele na porta e entre. L  dentro, use SEARCH na cama de Mosely para descobrir nada a nÆo ser roupas de baixo. Se vocˆ usar SEARCH no arm rio, vocˆ nÆo achar  nada. Procure na pilha de roupas sujas para achar um dispositivo para rastrear. V  no seu invent rio e use THINK no rastreador. Saia do quarto dele e v  para o salÆo de refei‡äes. Mais uma vez, as senhoras estÆo l . Fale com elas e v  para o museu. Pegue um cartÆo postal da pintura de Poussin chamada 'Les Bargeres d'Arcadie' e dois cartäes postais com as pinturas de Teniers chamadas 'The Temptation of St. Anthony' e 'St. Anthony e St. Paul' do prateleira mais em cima e Grace automaticamente ir  pag -las. Fale com Madame Girard e pergunte-a sobre o envelope. Saia do museu e v  para o topo do Tour Magdala e fale com o AbbŠ. Logo que terminar, v  para a Loja de Motos. Olhe na traseira da lambreta das senhoras e pegue o par de bin¢culos que vocˆ acha. Monte na Harley e v  para L'Ermitage. Siga o caminho e entÆo aproxime-se da caverna, observando o coment rio de Grace. Entre na caverna e pegue o bilhete pendurado na parede e leia-o. Saia da caverna e use o rastreador de Mosely para ter sua tela no canto superior esquedo da tela. Nota que sempre que Grace se move, a longitude e a latitude mudam para marcar a posi‡Æo atual dela. Mova Grace at‚ que os n£meros na telinha sejam as coordenadas que Grace escreveu para o centro da coroa de Magdalen(DICA: mova alguns passos ao sul da caverna). Quando Grace chegar ao ponto certo, ela marcar  o ponto com um X. Use a p  no X e Grace come‡ar  a cavar. Depois de algum tempo, ela ir  desistir. Pense sobre o bilhete que est  na frente da caverna e pense sobre a rocha que aflora … direita da entrada da caverna. V  para seu invent rio e use INSPECT no cartÆo postal de 'St. Anthony and St. Paul'. Use-o na rocha que aflora e Grace comparar  as duas. Clique na rocha de novo e clique no botÆo UP e tome nota do coment rio de Grace. V  para a Harley e volte a Rennes le Chateau. V  para seu quarto porque est  na hora de trabalhar com SIDNEY mais um pouco. V  para o ADD DATA e escaneia os trˆs cartäes postais. Quando terminar, pesquise a palavra SOLOMON. Se vocˆ descer a tela, vocˆ ver  o s¡mbolo de Solomon. Devemos estar no par grafo de Leo por agora, entÆo vamos continuar. Pesquise a palavra SHEPHERDS e leia sobre Arcadia. Use o botÆo ANALYZE e abra o cartÆo postal de Poussin. Clique em START ANALYSIS e SIDNEY achar  uma geometria escondida e palavras defifr veis. Sobre o menu GRAPHIC, escolha ZOOM & CLARIFY e quando perguntado sobre salvar o texto, escolha YES. Volte para o menu GRAPHIC e escolha VIEW GEOMETRY e SIDNEY vai descobrir um hex gono. Abra o cartÆo postal de Teniers, 'The Temptaion of St. Anthony', e come‡e uma an lise nele par achar que nÆo h  nada de especial. Abra o outro cartÆo postal de Teniers e come‡e uma an lise nele. SIDNEY vai encontrar palavras decifr veis e geometria oculta. V  para VIEW GEOMETRY e SIDNEY ir  achar um quadrado inclinado. Volte para o menu GRAPHIC e escola ZOOM & CLARIFY e SIDNEY vai encontrar um verso da b¡blia, depois selecione YES para salvar. Leia a estrofe de Leo no LSR e abra o mapa. Selecione ENTER POINTS e coloque um em L'Ermitage e outro em Poussin's Tomb que fica a nordeste e come‡e a an lise. SIDNEY vai ligar os pontos. Vamos descansar agora j  que minhas mÆos estÆo com cÆibras de digitar tudo isso, e eu acho que Grace pode dar um tempo de SIDNEY tamb‚m. V  para o salÆo de refei‡äes e fale com ambos Mosely e Buchelli. Saia do hotel, pegue a Harley e v  para L'Homme Mort. V  para o local onde Gabriel viu Mosely e Madeline estar  em seu lugar. Fale com ela e volte a Rennes le Chateau. V  para o salÆo de refei‡äes e fale com Mosely. Saia e volte para o quarto. Vamos trabalhar na estrofe de Virgo agora. Pesquise a palavra ST. VINCENT e leia o artigo. A seguir, pesquise a palavra TEMPLE OF SOLOMON. Clique no link diagrama do templo para saber que o site est  quebrado. V  em ANALYZE e abra o arquivo do mapa se j  nÆo estiver aberto. V  para ENTER POINTS e coloque nos fins das linhas 4 e 6(da esquerda) e entÆo clique em START ANALYSIS. SIDNEY ir  ligar os pontos. Retire a forma de hex gono. Ajuste-a e rotacione-a at‚ que o hoxagrama caiba bem dentro do c¡rculo e os bra‡os estejam tocando a intersec‡Æo do meio, e linha do nascer do sol, e a linha de Poussin/L'Ermitage. Quando ajustar, Grace ir  escrever as coordenadas dos bra‡os nordeste e sudeste do hex‚gono. Vocˆ automaticamente sair  de SIDNEY, e se vocˆ fez tudo o mais, o bloco de tempo acabar  aqui. DIA 3: MAIS TARDE NA MANHÇ(LATE MORNING), (10am - 12pm) Ou‡a a conversa entre Gabriel e Grace e observe quando Mosely intromete e fixa no manuscrito(parece que alguem tem a curiosidade provocada). Gabriel vai despachar Mosely e sair  do quarto com Mosely seguindo bem atr s. O bloco de tempo come‡ar  com a conversa entre Gabriel e Mosely e quando Jean e Roxanne estÆo investigando o quarto de Wilkes. Depois que Mosely sair, v  para o quarto de Wilkes e use LISTEN na porta. Vocˆ escutar  uma conversa entre Jean e Roxanne e vocˆ ganhar  alguns pontos extra. Afaste Gabriel da porta e Jean e Roxanne vÆo sair. Siga Roxanne at‚ a porta do closet e fale com ela sobre todos os assuntos. Assim que vocˆ entrar no quarto de Wilkes, olhe para a janela aberta e entÆo use SEARCH na cama e no banheiro. Quando acabar, v  falar com Mosely em seu quarto sobre Grace. V  para o saguÆo e fale com Jean sobre Wilkes. Saia do hotel e pegue a Harley. Dirija para L'Homme Mort. Aqui, ande pelo caminho at‚ o local. Procure e olhe para as pegadas de lama perto da parte traseira da  rea, e Gabriel ir  automaticamente segui-las. Essa pr¢xima parte nÆo ‚ para as pessoas de cora‡Æo fraco, e se vocˆ tem problemas estomacais, fale para algu‚m passar por essa parte. Gabriel descobrir  o corpo sem vida de John Wilkes, que foi morto do mesmo jeito que os escoceses. Use THINK no corpo de Wilkes entÆo use SEARCH nele(doentio!) para achar uma carta de seu editor. V  para seu invent rio, inspecione a carta e depois use THINK nela. Localize o sangue dele(est  atr s da grande rocha … direita do corpo). Olhe e use THINK sobre o distanciamento dos joelhos. Deixe L'Homme Mort e siga para o local de Lady Howard e Estelle. V  pelo caminho para descobrir Estelle cavando e Lady Howard vadiando por a¡, entÆo converse com elas e note que Lady Howard est  sendo particularmente suja com vocˆ hoje. Saia do local e v  para o Poussin's Tomb(‚ pr¢ximo de Chateau de Serres). Ande pela colina pr¢xima para encontrar Emilio meditando. Fale com ele e volte para o hotel. Quando vocˆ tentar abrir a porta do quarto, Mosely explode fora carregando um jornal em seus bra‡os(nota que h  algo de estranho nisso? NÆo ‚ dif¡cil adivinhar que ele est  escondendo alguma coisa) e entÆo ele ir  desaparecer em seu quarto com Madeline o seguindo. V  para seu quarto e note que Grace est  tomando banho. Ligue SIDNEY. Escaneie as digitais de Sinclair e ligue-as a seu respectivo arquivo. Saia de SIDNEY e pegue a Harley. Dirija para a casa de Sinclair. Bata na porta e Larry sair  e dir  que ele nada tem a dizer a Gabriel, mas Gabriel ir  imped¡-lo de trancar a porta e entrar  por conta pr¢pria. Fale com Larry sobre todos os assuntos e veja como Larry fica furioso porque agora seu anonimato foi descoberto e Prince James ficar  bravo se Gabriel nÆo devolver aquele manuscrito. Vocˆ descobrir  um monte de coisas, tal como Montreaux nÆo ‚ ma‡om, e que ele pode nem ser do Sacril‚gio Escocˆs. Volte para o hotel em Rennes le Chateau. Desta vez que for entrar no quarto, Madeline sair  do quarto de Mosely com aquele jornal sujo em mÆos. Siga-a com a cƒmera e observe quando Buchelli coloca a cabe‡a pra fora da porta de seu quarto. Quando eles acabarem, entre em seu quarto. Grace est  atualizando SIDNEY, mas fale com ela sobre todos os assuntos. Quando a conversa acabar, Gabriel ouvir  um carro chegar. Oh droga!  o Prince James! Vocˆ ter  problemas se nÆo tiver o manuscrito em mÆos, entÆo deixe que Grace assuma o comando e o bloco de tempo acabar . DIA 3: TARDE(12pm - 3pm) Estamos quase acabando o Le Serpent Rouge, mas ainda temos mais quatro estrofes para adivinhar. V  para o corredor e observe Buchelli sair do quarto de Madeline com aquele jornal sujo em mÆos e entrar no seu. Use o copo na porta de Madeline para descobrir que nÆo h  ningu‚m l . Use o copo na porta de Buchelli para ele ouvir virar as p ginas de algo. V  para seu quarto e ligue SIDNEY. Vocˆ deve ter algum email em sua caixa de entrada, entÆo cheque-a. Vocˆ deve ter um email com o assunto: 'RE: Temple of Solomon'. Abra e vocˆ ter  o desenho do templo. Abra o mapa e vamos colocar alguns pontos. Para assinalar o Holy of Holies, coloque pontos onde a quarta e a sexta linhas verticais interceptam a terceira linha horizonal(do norte). Para marcar o resto do templo, coloque um ponto onde a s‚tima linha horizontal do grid intercepta a quarta e a sexta linhas verticais. Se vocˆ nÆo tem id‚ia do que eu estou falando, por favor, visite meu website para pegar uma foto. Quando vocˆ acabar, clique em START ANALYSIS e SIDNEY ir  ligar os pontos. V  para seu invent rio e leia o par grafo Scorpio. V  em ENTER POINTS e coloque um ponto na linha do grid que intercepta perto de Pech Cardou para marcar o centro do Holy of Holies. Fazer isso ir  marcar 'O Local' em Mt. Cordou. Grace ir  escrever as coordenadas. Saia de SIDNEY e v  para o salÆo de refei‡äes. As senhoras estÆo aqui novamente, entÆo Grace acabar  ouvindo uma conversa a respeito de Dr. Wen, o Grande Descendente, e outras coisas. Quando elas acabarem, fale com elas. Quando terminar, monte na Harley e note que h  agora trˆs locais ativos no mapa: o bra‡o nordeste do hex gono, o bra‡o sudoeste, e O Local. Vamos dar um passeio no bra‡o nordeste do hex gono. Assim que chegar, pegue o papel que est  preso em um dos postes da grade. Vire a cƒmera para enquadrar a Harley e a visÆo da montanha e mova o mais pr¢ximo da borda poss¡vel. Tente procurar por um ponto vermelho na visÆo, e ele pode ser dif¡cil de ser encontrado. Quando vocˆ achar o ponto, pegue a Harley e v  para o outro bra‡o do hex gono. Use o rastreador em Grace para trazer a telinha. V  colina acima at‚ que vocˆ veja uma protuberƒncia e um len‡o vermelho. Pegue o len‡o e olhe para as rochas. Use a p  nas pedras para tirar algumas delas do caminho. No invent rio, use THINK no peda‡o de papel que vocˆ achou e olhe bem de perto, vocˆ ver  que a protuberƒncia ‚ a entrada da caverna. Saia dessa  rea e v  para Renee le Bains. Entre no bar e veja que Gabriel e Mosely estÆo l . Fale com eles para uma breve conversa. Saia e v  para 'O Local', que lhe deixar  na  rea de Blanchefort/Cardou. Atravesse a estrada e ande caminho acima. Uma vez chegado ao local, use o rastreador em Grace. Para pegar as coordenadas certas, mova Grave nas pedras … direita e quando ela achar mesmo o lugar, ela o marcar  com um X. Pense sobre o local e use a p  nele. Quando Grace perceber que ela nÆo pode cavar ali, pegue o bilhete que est  preso …  rvore. Quando vocˆ acabar de lˆ-lo, v  para as ru¡nas de Blanchefort. Traga a tela do bin¢culo e focalize na rocha laranja. Na visÆo ZOOM 50X, vocˆ ver  uma  rea com a lambreta de Buchelli estacionada ali perto. Este local ficar  ativo no mapa, entÆo v  para l . Ande em volta da rocha laranja e use a p  no local recentemente cavado. Vocˆ descobrir  o manuscrito perdido! Empoeire o manuscrito e pegue as trˆs impressäes que estÆo nelas. Saia do lugar e v  para o local de Lady Howard e Estelle. V  at‚ as senhoras e fale com elas, depois siga de volta a Renee le Chateau. V  para o alto de Tour Magdala e fale com Madeline. Des‡a as escadas e volte para o hotel.  aqui que vocˆ finalmente encontra o pr¡ncipe James. Ele ir  lhe receber depois que acabar de falar com Jean. Vocˆ tamb‚m notar  que Emilio est  no sof , entÆo fale com ele depois que Prince James acabar de falar com vocˆ. V  para o quarto e volte para SIDNEY. Uma vez online, pesquise a palavra Magi, depois Osiris e depois Bloodline. V  para ADD DATA e escaneie as trˆs digitais que vocˆ pegou do manuscrito. V  para a pasta SUSPECTS e fa‡a uma MATCH ANALYSIS em todas as trˆs digitais para descobrir que Buchelli, Madeline e Mosely tˆm suas patas sujas no manuscrito(claro que vocˆ j  sabia disso, uma vez que os vira com o documento).  hora de trabalhar com a estrofe Ophiuchus de LSR. V  para ADD DATA e escaneie o bilhete escrito 'SUM' que Grace copiou enquanto estava no passeio. Traduza a nota do latim para o inglˆs para descobrir que significa 'eu sou'. Ainda na tela TRANSLATE, traduza o bilhete Arcadia que SIDNEY achou e traduza do latim para o inglˆs. SIDNEY dir  que ‚ uma uma frase incmpleta e perguntar  se vocˆ quer adicionar o que falta. Pressione YES e escreva a palavra SUM. SIDNEY ir  traduzir a frase toda e vocˆ descobrir  que significa 'Eu estou tamb‚m(mesmo) em Arcadia'. V  para a pasta ANALYZE e abra o arquivo ARCAD_TXT e clique em START ANALYSIS. Quando anomalias forem encontradas, v  para o menu TEXT e escolha ANAGRAM PARSER. Observe enquanto SIDNEY te traz uma longa lista de palavras em latim. Para adivinhar a estrofe correta, primeiramente escolha ARCAM(Tumba(Tomb)), entÆo TANGO(Eu toco(I touch)) depois DEI(Deus(God)) e SIDNEY ir  automaticamente procurar por uma palavra em latim que use as letras remanescentes. Completar  a frase com a palavra IESU(Jesus). Isso completa a estrofe de Ophiuchus, entÆo vamos seguir para a estrofe Sagittarius. V  no seu invent rio e inspecione o LSR. Pense sobre a estrofe Sagittariuse e abra o mapa na pasta ANALYZE. V  em ENTER POINTS e coloque um ponto no come‡o da trilha perto de Peyrolles. Coloque alguns pontos junto com a trilha e coloque seu £ltimo ponto no fim da trilha perto de Chateau de Serres. START ANALYSIS, e SIDNEY ir  desenhar a serpente baseado nos pontos de referˆncia e note que a cauda cobre Chateau de Serres. Isso conlui a estrofe Sagittarius, e vocˆ pode agora sair do SIDNEY. Observe a sequencia final, e isso conclui o bloco de tempo decorrente. DIA 3: COME€O DA NOITE(EARLY EVENING), (3pm - 6pm) Parece que Gabriel est  tendo uma reuniÆo com alguns e esses alguns envolvem Grace, Madeline, Buchelli e Mosely. Aqui est  a ordem das escolhas que devem ser feitas: Quando Gabriel acusa algu‚m de roubar o manuscrito de seu quarto: Franklin Mosely Quando ele acusa algu‚m de roubar do primeiro ladrÆo: Madeline Buthane Quando ele acusa algu‚m de roubar do segundo ladrÆo: Vittorio Buchelli Quando Grace diz que o terceiro ladrÆo livrou-se do manuscrito: Burying it(enterrando- o). Depois que todos sa¡rem, volte para o quarto. Olhe Grace e fale com ela sobre o caso e sobre a pesquisa no SIDNEY dela. Saia do hotel e v  para Villa Bathania(passe a fonte e a Villa ‚ a grande casa … esquerda). Vocˆ ver  que Mesmi(o criado do pr¡ncipe), Prince James, e Larry Sinclair reuniram-se l  dentro. Fale com Prince sobre todos os assuntos. Quando vocˆ estiver l  fora, primeiramente v  para a Loja de Motos e pegue a impressÆo digital do pote de  gua que est  na lambreta das senhoras. Certifique-se de escane -las para o SIDNEY e ligue com o arquivo de Estelle antes de ir para o topo de Tour Magdala para falar com o AbbŠ sobre todos os assuntos. Agora saia e pegue a Harley e v  para Chateau de Serres. A primeira coisa que vocˆ ir  notar ‚ que o portal da frente est  trancado, mas vocƒ acha que isso ‚ muito para impedir Gabriel Knight? Claro que nÆo! V  at‚ o portÆo e use CLIMB nele. Marceau sair  e falar  com Gabriel um pouco antes que ele entre de novo para chamar Montreaux. Veja as sequencias e quando vocˆ recobrir o controle sobre Gabriel, olhe na garagem e entre l . Vocˆ ver  um sedan preto l  dentro(parece que Montreaux tem alguma coisa a ver com o sequestro!). Est  escuro l  dentro, entÆo acenda a luz. Parece que h  algo l , entÆo inspecione o teto. Para evitar assustar os morcegos, Gabriel vai retirar- se da garagem apenas para descobrir que os visitantes noturnos estÆo falando com Marceau. Gabriel tenta escapar, mas um pouco antes Marceau nota sua presen‡a e os sequestradores perseguem Gabriel, mas ele j  est  em sua Harley e indo embora. Estamos quase no fim do jogo, mas parece que esse bloco de tempo chegou ao fim. DIA 3: NOITE(LATE EVENING), (6pm - 9pm) A abertura desse bloco de tempo mostra Grace come‡ando a se preocupar com Gabriel. Vamos dar um tempo dando uns trabalhos finais em SIDNEY. Vocˆ deve ter um email novo, entÆo v  para sua caixa de entrada e leia-o. Vocˆ ver  um email chamado 'RE: Hermetical Symbols' e Grace ir  supor que Montreaux deve ser parte de algum culto sanguin rio. V  para a pasta SUSPEITOS e fa‡a uma MATCH ANALYSIS nas digitais do LSR. Vocˆ ver  que ‚ a digital de Estelle Stiles! Ligue a impressÆo ao arquivo de Estelle e saia do SIDNEY. V  para o salÆo de refei‡äes e fala com o trio preocupante e entÆo saia. Fale com Estelle que est  sentada no saguÆo sobre Le Serpent Rouge primeiro e depois pergunte sobre artifatos eg¡pcios. Isso ir  levar-nos ao quarto de Estelle onde Grace olha umas fotos enquanto Estelle explica algumas coisas, e entÆo Grace ir  trocar o LSR por uma das fotos, e isso marca o fim da sequencia. Enquanto Grace vai embora, note que Emilio sai do seu quarto e desce as escadas. Vamos dar uma de detetive e siga-o at‚ o cemit‚rio da igreja. L , vocˆ ouvir  uma conversa entre Mesmi e Emilio. Nada a se preocupar, porque quando vocˆ chega, Grace ir  automaticamente esconder atr s do grande t£mulo. Quando eles partirem, siga Emilio de volta ao hotel. Ele ir  entrar no quarto dele, entÆo antes que vocˆ bata na porta, pegue alguma coisa para beber porque o que acontece em seguida ‚ demorado. Quando vocˆ estiver pronto, bata na porta de Emilio e escute a hist¢ria dele. A hist¢ria lhe levar  ao fim do bloco de tempo. DIA 3: O GRANDE FINAL!! (9pm - 12am) O Templo de Salomon nos espera e agora temos aliados que sÆo Mesmi e Emilio Baza. Escute enquanto o grupo fala sobre a situa‡Æo em questÆo e fazem seus planos para entrar no templo. O time ir  ser Mesmi, Mosely enquanto Grace e Emilio ficam em cima para rastrear as coisas. A pr¢xima coisa vocˆ sabe, o time est  agora dentro do templo. O piso da varanda lembra um tabuleiro de xadrez e ser  apontado que os ladrilhos parecem armadilhas. Estude o tabuleiro cuidadosamente antes de vocˆ fazer o pr¢ximo movimento. Se vocˆ usar INSPECT no tabuleiro, obter  uma visÆo a‚rea, o que o far  mais f cil o estudo. Antes que vocˆ come‡e, clique no ladrilho branco e fale com Grace sobre ele. Vocˆ nota aquelas portas no final? Use THINK nelas. Aqui estÆo as regras para esse quebra-cabe‡a: 1. Seu primeiro movimento deve ser a um ladrilho na primeira coluna horizontal(eu come‡ei com o terceiro ladrilho da esquerda, mas h  oitras solu‡äes). 2. Depois do primeiro movimento, vocˆ s¢ poder  mover como um cavalo num jogo de xadrez. 3. Vocˆ nÆo pode ficar no ladrilho com a caveira. 4. Quando vocˆ move para ladrilho sem ser um ladrilho com espada, o £ltimo ladrilho ir  cair. 5. O ladrilho com espada na frente da porta CIRCULAR dever  ser o £ltimo ladrilho a vocˆ pisar. Se vocˆ tiver que come‡ar tudo de novo, v  at‚ onde Mesmi e Mosely estÆo e o quebra-cabe‡a ir  resetar automaticamente. Se o quebra-cabe‡a lhe frustar muito, por favor, visite meu website e baixe a solu‡Æo. Uma vez que vocˆ j  tenha passado o quebra-cabe‡a, o pr¢ximo ser  ainda melhor(hehehe). H  um grande pˆndulo balan‡ando pra frente e para tr s no meio da sala. Para piorar as coisas, o chÆo … sua frente est  girando. Seu objetivo ‚ chegar ao palanque no meio do chÆo, bem abaixo do pˆndulo. Para resolver esse quebra-cabe‡a, espere at‚ que o ladrilho com um quadrado desenhado nele passe por vocˆ, entÆo pule no primeiro ladrilho atr s dele. Cuidado com o pˆndulo, e quando vocˆ come‡ar a chegar perto o suficiente, come‡e a clicar no pˆndulo at‚ que Gabriel decida segurar-se nele. Se vocˆ quiser um pouco mais de sangue, deixe o pˆndulo acertar Gabriel. Uma vez no pˆndulo, calcule o tempo de pulo cuidadosamente. Vocˆ quer ser capaz de pular do pˆndulo para o palanque. Minha estrat‚gia seria clicar no palanque quando o pˆndulo estiver a meio termo do chÆo girat¢rio ao palanque, mas vocˆ poder  ter outras id‚ias. Quando vocˆ conseguir, o pˆndulo ir  parar de balan‡ar. A primeira coisa que vocˆ ir  notar ‚ que h  uma balan‡a, uma barra de ouro, e seis dirrefentes lingotes dourados. A balan‡a est  atualmente com uma barra de ouro, e seu objetivo ‚ igualar os pesos. Antes que vocˆ come‡e, clique na medida e fale com Grace sobre ela. Pala balancear a medida, agrade o simbolo dourado do infinito(o 8 inclinado, para aqueles que nÆo sabem), o ovo de ouro, e a romÆ dourada. Quando vocˆ resover este quebra-cabe‡a, o palanque ir  descer entÆo Gabriel poder  continuar. A visÆo muda de Gabriel para Grace e Emilio enquanto uma nova hist¢ria ‚ contada. Da pr¢xima vez que vermos Gabriel, ele estar  na sala do hex gono do templo. Na entrada, vocˆ ver  uma inscri‡Æo na parede e uma est tua do Rei Solomon. Clique na inscri‡Æo e fale com Grace para traduz¡-la para: 'Cuidado! Apenas os iniciados do mist‚rio do sinal talvez sobrevivam'. Clique com o botÆo direito do mouse para trazer o menu do jogo e clique no ¡cone do Radio(isso ir  permanecer at‚ o fim do jogo), e Grace lhe dir  sobre a est tua. Entre na sala do hex gono e v  para a sala com as duas est tuas, uma de um dem“nio e outra de um anjo. Clique no palanque e fale com Grace para obter a tradu‡Æo da inscri‡Æo: 'escolha um mestre'. V  para a  rea com duas bacias. Inspecione ambas para notar uma pequena pedra dentro delas. Clique no palanque e fale com Grace para obter a tradu‡Æo da inscri‡Æo: 'escolha uma'. V  para a  rea com as duas luvas e note que a mesma frase est  tamb‚m ali. Pegue a luva de couro e Gabriel a colocar  em sua mÆo direita. Volte para a  rea com as duas bacias e pegue a pedra na bacia de fogo com a luva de couro. V  para a sala com as duas est tuas e coloque a pedra no dem“nio. Isso iluminar  as  reas escuras e escurecer  as  reas iluminadas. V  para a  rea onde h  dois espelhos e um botÆo indicador. Se vocˆ olhar no espelho esquerdo, Gabriel ver  a si mesmo velho. Se olhar no espelho direito, Gabriel ver  a si mesmo como ‚ hoje. Vire o botÆo indicador para a esquerda e isso ir  ativar os botäes do outro lado da sala. V  para a sala dos botäes e clique na inscri‡Æo para Grace traduzi-la para: 'identifique a natureza de sua mente'. Aperte o botÆo do Yin/Yang e as portas para a  rea final se abrirÆo. Gabriel ir  andar automaticamente para l . Mesmi e Mosely irÆo alcan‡ -lo neste ponto. Aqui, h  duas pontes com uma aparentemente faltando. Ande Gabriel para a borda da que est  faltando e note que um ladrilho ir  se iluminar. Salve seu jogo antes de come‡ar. Clique no ladrilho antes que ele disapare‡a e Gabriel ir  pular nele. NÆo fique por muito tempo, ou ele disaparecer  debaixo de seus p‚s. Quando outro ladrilho aparecer perto do seu, pule nele. Repita o processo at‚ que Gabriel chegue ao outro lado(vocˆ ter  que clicar no chÆo para que Gabriel pule do £ltimo ladrilho). Quando Gabriel chegar ao outro lado, Mesmi e Mosely irÆo alcan‡ -lo(com passos ligeiros, esses dois). Observe quando Marceau e seus comparsas saem do outro lado do v‚u. Mesmi e Mosely irÆo segur -los enquanto Gabriel segue em frente. Montreaux se agiganta por sobre o bebˆ, e Gabriel chega bem a tempo de interromper a cerim“nia. Montreaux ir  gemer alguma coisa e um dos pilares ganhar  vida. Este ‚ Asmodeus, o guardiÆo do tesouro sagrado. O tempo ‚ curto aqui, entÆo aja com pressa. Gabriel ir  automaticamente lan‡ar a adaga e o talismÆ. Se vocˆ for r pido o suficiente, clique no ¡cone do Radio no menu do jogo e Grace ir  lhe dizer coisas importantes sobre um dem“nio. A primeira ‚ que dem“nios tendem a ter um ponto fraco e a segunda ‚ que a ferida de um dem“nio tamb‚m ir  atinjir seu causador. Observe enquanto Gabriel usa seu talismÆ no dem“nio, que ir  temporariamente impression -lo. Clique no sarc¢fago nos fundos e use CLIMB nele. Gabriel ir  subir no canto dele. Apresse-se e use o talismÆ nele e quando ele elevar sua cabe‡a feia, seu pesco‡o ser  exposto a vocˆ, que ‚ a sua chance de USAR A DROGA DA ADAGA!!!!!! Fa‡a isso r pido ou ele ir  se recuperar e vocˆ ser  levado para um mundo de dor. Assim que mat -lo, Montreaux ir  morrer junto com ele e vocˆ ir  assistir aos finais. Se vocˆ continuar a assistir at‚ o fim dos cr‚ditos, assistir  a uma outra sequencia. Este ‚ o fim de Gabriel Knight 3: Blood of Sacred, Blood of Damned(Sangue Profano). As £ltimas not¡cias sobre GK4 ‚ que provavelmente nÆo ser  um jogo, mas sim um romance(eu sei, que droga, mas reclame com a Sierra, nÆo comigo). Se vocˆ precisar me contactar, eu uso os seguintes servi‡os: Email: squire_wolfbane@hotmail.com ICQ: 867897 AOL Instant Messager: WildBane2003 MSN Messager: squire_wolfbane@hotmail.com Se vocˆ decidir me contactar com um instant messager, eu pedirei para vocˆ me dizer como vocˆ me achou e porque eu deveria falar com vocˆ, do contr rio, eu declinarei todos os pedidos. H  muitos malucos por a¡ que me acham, entÆo ‚ por isso que eu pergunto isso. Vocˆ pode achar esse guia em meu website que est  localizado em htpp://outrider2003.tripod.com Obrigado, e espero que vocˆ tenha se divertido usando meu(s) guia(s). Cr‚ditos: Sierra Studios - apesar deles nÆo estarem fazendo um Gabriel Knight 4 em jogo, eu tenho que dar os cr‚ditos por fazer a trilogia Gabriel Knight, que me motivou a entrar nessa coisa de guias. http://sidney.adventuregamer.com - O guia deles me ajudou a preencher alguns buracos que eu tive em fazer um guia para o GK3. Scatman John - a m£sica dele 'Scatman' era legal de se ouvir enquanto eu atualizava esse guia. Para todas as p ginas de FAQ que conhe‡e(e me amam) - obrigado por adicionar meus guias ao meu site, sÆo vocˆs que me fizeram conhecer todo esse mundo de jogos de aventura e que tˆm me fornecido a chance de ajudar os jogadores. Nate Wolfe - se nÆo fosse pela solu‡Æo do tabuleiro de xadrez dele, eu nÆo sei como eu seria capaz de ajudar as pessoas com aquele quebra-cabe‡a. A todos os demais - desculpe eu esquecer vocˆs, mas vocˆs sabem quem sÆo... obrigado! Traduzido por: Rafael Rocca dos Santos.